Japanska rollspel är helt ute. Även Capcom har nåtts av budskapet och har därför gjort Dragon's Dogma i ett försök att tävla med västerländska storheter som Dragon Age- och Elder Scrolls-serien. Och man har lyckats åtminstone delvis tack vare en enorm värld och massor av innehåll som på alla sätt och vis för tankarna till just västerländska rollspel.
Vi snackar om en värld lika inspirerad av J.R.R. Tolkien som av grekisk och kanske framför allt romersk mytologi där allt blandas utan rim och reson. Det enda vi inte stöter på är figurer som för tankarna till manga-design eller typiskt japanska fiender som hoppande slemklumpar eller varelser med fler tentakelliknande utväxter än man rimligen kan hantera. Även om jag hör till skaran som verkligen gillar japanska rollspel om inte tycker att denna västerländska satsning egentligen är nödvändig, så har jag åtskilliga Capcom-titlar bland mina favoriter och har hela tiden trott på att de skulle kunna sy ihop konceptet.
Därför är det med gott mod jag ger mig av för att dräpa den drake som i spelets inledande minuter slet hjärtat ur kroppen på mig och till råga på allt åt upp det. Man vill ju gärna ha tillbaka sin blodpump, liksom. Med mig har jag även en så kallad Pawn, en hjälpfigur från en annan värld som man kan forma precis som man vill och som bistår under äventyret med både slagsmål och helande.
Vill man går det att hyra ytterligare Pawns fråpn städer och liknande, och tro mig när jag säger att man vill det. Det är nämligen en av de bästa grejerna Capcom gjort i Dragon's Dogma då de är föredömligt självgående och klarar sig på egen hand samt fattar kloka beslut.
Vad jag däremot inte är lika förtjust i är avsaknaden av en riktig drivkraft att spela Dragon's Dogma. Ett bra rollspel ska man knappt kunna lägga ifrån sig, här känner jag hela tiden efter en spelad timme att en paus ju vore skönt. Storyn lyser med sin frånvaro, de många sidouppdragen är alltför snarlika och det är ofta svårt att veta exakt vad jag ska göra för att huvudberättelsen ska fortsätta. Då hjälper det inte att det finns massor av väldesignade vapen och utrustning, att man kan snickra egna grejer och att menysystemet är fantastiskt välgjort, om än kanske lite omständigt att använda.
Capcom har inte riktigt vetat vilket ben man vill stå på och världen man ställs inför känns både splittrad och ofokuserad. Jag springer förbi byar och städer, datorkontrollerade personer som delar ut väl statiska uppdrag och låter dag går från natt till dag igen. Men man rycks aldrig med, känslan av att det finns ett äventyr bakom varje knut vill liksom aldrig riktigt infinna sig. Det hjälper heller inte att Capcom låtit sig inspireras av svårighetsgraden från Dark Souls, vilket gör att varenda fight är lika livsviktig som utmanande och gör att man aldrig riktigt kan njuta av den episka stämning Capcom försökt skapa.
Dessutom finns det fortfarande rester kvar av att det trots allt är japanska utvecklare som gjort Dragon's Dogma. Det inkluderar bland annat de båda faktum att det saknas en "fast travel"-funktion som hade behövts i den stora världen samt att det bara finns en enda sparfil så det gäller att inte göra fel någonstans.
För den som spelat Elder Scrolls V: Skyrim kommer det kännas väldigt begränsat att helt plötsligt måsta stå sitt kast för allt man gör och om man råkar använda lite för mycket magi och föremål som ger liv under en hård fight så kan man inte spela om den utan bli sittandes med en sparfil där man nästan är helt utelämnad åt ödet sedan en autosparfunktion tagit bort möjligheten att starta om striden.
Old school och hardcore kanske någon hävdar, men jag brukar ofta se mig själv i just den skaran spelare och i ett rollspel som detta passar det sig helt enkelt inte särskilt väl. Ett annat problem med autosparfunktionen är för övrigt hur sparsamt använd den är på ett sätt som för tankarna till japanska rollspels sparpunkter. Om man dör, och det gör man ofta i Dragon's Dogma, så får man helt enkelt vara beredd att spela om onödigt långa sträckor.
När man utforskar i den stora och oväntat öppna Dragon's Dogma-världen så stöter man hela tiden på fiender i alla former. Dragon's Dogma är som sagt ett svårt spel och ingen strid går att vifta bort, så det gäller att hela tiden spara manuellt. Varenda liten goblin kan nämligen ställa till med oroväckande mycket skada, och spelsystemet är inte riktigt så smidigt som jag skulle önska från den japanska utvecklare som ligger bakom exempelvis Devil May Cry 4. Bland annat saknas möjligheten att låsa fast sitt sikte på fienden, vilket gör att man får trilskas en hel del med kameran och vara beredd på att utdela förödande hugg mot... ingenting.
Det är paradoxalt nog mest ett problem i de vanliga striderna dock, för bossfighterna är riktigt häftiga och låter en klänga och klättra på dem i bästa Shadow of the Colossus-anda medan man letar deras svaga punkter. Ta striderna mot Cykloperna till exempel som man måste få att blotta sitt sårbara öga innan man kan få dem att bita i gräset. Underbara fighter. Det här är för mig bland det bästa i Dragon's Dogma och något jag hade önskat att Capcom utvecklat ytterligare.
Jag inser dock att jag kanske är onödigt gnällig när det kommer till just striderna. För i ärlighetens namn brukar det inte fungera särskilt optimalt i just några actionrollspel. Det är bara det att man vet hur bra utvecklare Capcom faktiskt är och hur fantastiskt smidigt det hade kunnat fungera. Nu känns det som att man gjort det klumpigare med flit bara för att få Dragon's Dogma att kännas mer som ett rollspel.
I slutändan lämnar jag Dragon's Dogma med ett ganska medelmåttigt intryck. Grafiken känns inte helt fräsch, spelsystemet är inte nog involverande och storyn är en axelryckning. Vilket är synd, för det finns en hel del potential i konceptet som Capcom inte lyckats få fram. Något man förhoppningsvis kan råda bot på i den uppföljare jag innerligt ändå hoppas kommer med alla nödvändiga förbättringar. För då kan vi vara säkra på att Dragon's Dogma kommer att bli den rollspelsgigant det trots allt har potentialen att bli.