Svenska
Gamereactor
recensioner
Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Kojimas uppföljare tar dig genom hela känslospektrumet i ett av de vackraste och konstigaste storspelen på senare år...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Få spel har som Death Stranding 2: On the Beach tagit mig på en resa genom känslornas värld. Jag har varit imponerad, skrattat, kramat tårna, haft tråkigt, fällit tårar, varit besviken och klappat händerna av barnslig glädje. Det är omväxlande djupt och fånigt, halsbrytande och introspektivt, nyfiket och fett. Med andra ord: Hideo Kojima. Och det är väl egentligen precis det alla vi som har följt mannen, myten, legenden Hideo Kojima i flera decennier kunde önska oss - även om det finns flera saker som kunde ha gjorts bättre.

Det första Death Stranding fick ett av de mest delade mottagandena någonsin när vi snackar moderna storspel. Metascoren ligger på fina 82 %, men bakom det genomsnittet ligger ett överraskande stort antal ljumma recensioner samt en rad tior, och spelet tog tillsammans med Resident Evil 2-remaken hem de flesta GOTY-priserna bland världens spelsajter. Själv var jag inte riktigt lika entusiastisk, men för mig var det ingen tvekan om att Kojima hade något speciellt på gång med sitt unika universum.

Death Stranding 2: On the Beach
Den 26 juni är det dags...
Detta är en annons:

Nu, knappt sex år senare, skulle det förvåna mig om mottagandet inte blir mer entydigt positivt. Dels för att vi vet vad vi går in i, men också för att Death Stranding 2: On the Beach förfinar formeln på en rad områden, vilket skapar en mer harmonisk och engagerande upplevelse - även om jag gärna hade sett Kojima och hans team gå ännu mer drastiskt tillväga på flera ställen, men mer om det senare.

Låt oss börja med de berömda förväntningarna. Jag gillar att prata om spelens språk. Inte i litterär mening, utan i designmässig. Jag vågar påstå att alla som läser detta har en inneboende förståelse för hur man går tillväga med ett visst spel på en grundläggande nivå. Var kan jag klättra upp? Vad kan jag interagera med? Sådana saker. De flesta spel bygger i hög grad på andra spel vi har spelat, så vi kommer snabbt in i dem. Death Stranding kändes radikalt annorlunda genom att ge en huvudroll till den enkla uppgiften att ta ett föremål från A till B utan att förstöra det. Det var en PostNord-simulator i en dystopisk framtid, och det var konstigt. L2+R2 för att hålla balansen? Optimal viktfördelning? Det var dyra lärdomar som kom med en viss frustration.

Nu har vi lärt oss det - precis som vi lärde oss att alltid hålla upp skölden i Dark Souls. Nu talar vi flytande Death Stranding. Och så kan de av oss som hängde kvar till sist skörda frukterna och njuta av Hideo Kojimas djupt märkliga universum från början.

Death Stranding 2: On the Beach
Japp, det är precis so unikt som man kan tro.
Detta är en annons:

Och vilken start det är. Det har gått elva månader sedan det första Death Stranding. Sam - vars slitna stövlar vi återigen drar över fötterna - bor nu på gränsen till Mexiko med Lou. Helt och hållet under radarn förstås, för det finns många som vill lägga vantarna på den lilla flickan. Det är ett isolerat, men någorlunda fredligt liv - eller så nära fredligt man kan komma i en postapokalyptisk värld hemsökt av mordiska spöken, regn som åldras snabbare än M. Night Shyamalans strand och en risk för gigantiska explosioner om någon i närheten skulle lägga sig till vila.

Den tillfälliga lugnet avbryts dock av Fragile, som kommer med ett erbjudande som innebär transport till Mexiko och möjligheten till ett liv utan att behöva se sig om över axeln. Ett fritt liv tillsammans. Det är ett starkt grepp, och överlag visar Kojima och hans team upp sina muskler under de första fem till sju timmarna. När Sam korsar gränsen till Mexiko över en raserad bro full av bilvrak sker det under en tät sandstorm som desorienterar spelaren och på ett snyggt sätt visar upp det oförutsägbara vädret som spelade en huvudroll i reklamtrailern. Och när det några timmar senare är dags att resa från Mexiko till Australien via en mystisk struktur, kunde scifi-älskaren i mig nästan inte sitta still av ren och skär entusiasm över hur vackert allt är iscensatt. Skönhet och weirdness i vacker förening.

När dammet från sandstormen har lagt sig, bromsar Death Stranding 2: On the Beach dock lite - både narrativt och mekaniskt - och hittar en välfungerande, om än mer välbekant och säker position. Här kommer vi till den förfining som jag beskrev i början. För Death Stranding 2: On the Beach är trots allt nära besläktat med sin föregångare. Faktum är att det ibland känns som den definitiva versionen som Kojima önskat att han kunnat skapa från början, eller kanske snarare en spegling där teman och sekvenser från det första spelet återbesöks.

Death Stranding 2: On the Beach
Var beredd på något unikt.

Ta bara uppdragen med Neil, som påminner om Cliffs från det första spelet, men som i rent visuellt avseende överträffar dem med råge. Narrativt och tematiskt vet jag inte om jag föredrar dem framför Mads Mikkelsens lysande roll, men de gör ett stort emotionellt intryck och sätter en stor prägel på historien som helhet. Och så är Luca Marinelli ett fynd i rollen som den plågade mannen med en möjlig koppling till Sam.

Större delen av tiden kommer du dock inte att spendera på episka dueller mot den mystiske soldaten, vars bandana påminner om en viss annan Kojima-karaktär, eller på att besegra gigantiska mechs och BT:er - även om det lyckligtvis upptar en hel del. Nej, precis som sin föregångare är det leveransen av paket i alla slags väder och terräng som tar huvudrollen när det gäller tidsåtgång. Och just vädret och terrängen har det varit mycket fokus på. Det senare imponerar med sin löjligt höga detaljnivå och stora variation. Australien och Mexiko är hem för öknar, skogar, karakteristiska klippformationer, träsk och snötäckta berg. Variationen är stor, men övergångarna mellan biomer känns alltid organiska. Det är något av ett mästerverk.

Din väg genom de vackra och farliga omgivningarna påverkas mer av det ombytliga vädret den här gången. Sand- och snöstormar, laviner, jordbävningar, stigande vattennivåer och mycket mer gör uppdragen mer dynamiska. Att tappa orienteringen i en sandstorm mitt i en brännande öken eller att frenetiskt försöka undvika en lavin högt uppe i bergen är spännande, men oftast är väderfenomenen för subtila för att ändra din inställning till ett visst uppdrag, så de blir mer av en bra idé än den stora förändring som sker när en bergssida kollapsar under de första minuterna av spelet.

Death Stranding 2: On the Beach
På flera sätt spelet föregångaren borde ha varit.

Vädret är inte det enda som plågar Sam. Även mötena med de läskiga BT:erna ser annorlunda ut. Det finns en ny typ som mer aktivt letar efter Sam, och du kan nu också råka ut för slumpmässiga händelser där du måste bekämpa en gigantisk blåsande BT eller undvika en panterliknande variant i ett plötsligt uppstått stadslandskap täckt av tjära. Särskilt det sistnämnda gav mig en vild upplevelse, då en lugn vandring förvandlades till ett regelrätt skräckscenario, vilket visar hur bra Kojima också är på den typen av saker.

BT:er och dåligt väder är naturligtvis inte de enda hoten. Higgs, som efterhand nästan har blivit en Joker, skapar förödelse och har kanske/kanske inte ett finger med i de lokala gängens plötsliga upprustning, vilket kastar grus i maskineriet för Sams uppdrag. Det kräver en motattack, vilket i praktiken innebär ett större fokus på infiltration av fiendens baser. Här är Kojima uppenbarligen på hemmaplan, och ibland kände jag mig förflyttad tillbaka till de glada Phantom Pain-dagarna. Death Stranding 2: On the Beach ger dig ett enormt urval av vapen och prylar, vilket bidrar till att göra det lika underhållande att vara spöket som väljer rätt rutt och avleder fiender med holografiska granater, som det är att vara stridsvagnen som mejar ner allt med automatvapen.

När Death Stranding 2: On the Beachs tempo är som bäst har det en rytm som få andra. Lugna, natursköna vandringar avlöses av intensiva infiltrationer hos fientliga fraktioner innan välinstruerade mellansekvenser tar historien i nya riktningar och öppnar upp för adrenalinfyllda set pieces och bossfighter, varefter du återigen ger dig iväg i lugnt tempo, medan det utmärkta, men lite ensidiga, urvalet av låtar fungerar som soundtrack till din resa. Det är ebb och flod, yin och yang, Hall & Oates. Men som alla balansgångar är det inte lätt. Det finns delar av spelet där vandringarna tar för mycket plats, och plötsligt är de inte fridfulla oaser utan triviala traskturer.

Det gäller särskilt de maratonliknande backtracking-uppdragen, som fick mitt mod att sjunka varje gång de dök upp. Visst kan restiden på dessa ofta förkortas med hjälp av fordon eller de varma källorna, som fungerar som en mild källa till fast travel, men det hindrar dem inte från att kännas som ett sätt att artificiellt förlänga spelet.

Missförstå migej. Jag respekterar verkligen Kojima Productions engagemang för själva transportaspekten av Death Stranding 2: On the Beach, men ibland blir spelet lite självupptaget i sin orubbliga tro på hur spännande det kan vara att vandra genom grafiskt imponerande terräng medan känslomässig singer-songwriter-musik strömmar ut ur högtalarna.

Sammantaget kämpar Death Stranding 2: On the Beach ibland med att begränsa sig - vilket paradoxalt nog också är en av anledningarna till att jag älskar det. Spelet berättar hela tiden om alla saker som händer i bakgrunden. Hur dina förmågor passivt förbättras, hur din Porter Grade ökar, hur Lou mår. För att bara nämna några exempel. Jag har inget emot systemtunga spel, men problemet är att du inte riktigt får känslan av att bli starkare, och förbättringarnas passiva natur gör att de snabbt hamnar i bakgrunden och glöms bort.

Den sociala aspekten gör däremot ett större intryck - även om jag fortfarande inte vet om jag faktiskt föredrar det framför en mer ensam upplevelse. Det kan vara roligt att delta i byggandet av en motorväg eller vara den som förbinder två landmassor med en bro till glädje och nytta för nästa Sam. Men de många skyltarna med blinkande ljus och höga ljud ger ibland den annars estetiskt dystra världen en lite olycklig kasinoliknande prägel. Det är lite överdrivet, men lyckligtvis står det en fritt att spela offline.

Efter den utmärkta inledningen och glädjen över den förbättrade rytmen som det starkare uppdraget och världsdesignen medför, började jag i mitten av spelet känna en viss trötthet. Historien saknar drivkraft och det blir lite längre mellan de spännande uppdragen. Plötsligt kändes Death Stranding 2: On the Beach som en lite för säker fortsättning, även om det aldrig blir tråkigt. Vi pratar trots allt om ett spel där en talande docka kan agera spejare och det hörs klockklang varje gång det börjar snöa. Och så finns det mellansekvenserna, som ständigt rör sig i gränslandet mellan kitsch och cool. Alldeles för mycket och helt underbart.

Death Stranding 2: On the Beach
Grafiskt är det enastående.

Summa summarum sjönk min entusiasm lite. Det varade dock inte länge, för självklart har Kojima ett ess i rockärmen. Under de sista knappa tio timmarna bjuder han och resten av teamet på en rad stora ögonblick. Vi får vilda framstötar mot spökmechs i ett inferno av lågor till Ludwig Forsells eminenta musik, episka bosskamper och ett slut som är så rörande att tårarna rullade. Och det har bara hänt några få gånger för mig i spelregi. Särskilt sättet Kojima knyter ihop berättelsen på är överraskande elegant för den annars så expositionsglada spelskaparen. Det är definitivt mer Snake Eater än Sons of Liberty.

Sedan jag för några dagar sedan avslutade Death Stranding 2: On the Beach har jag försökt få ordning på mina många tankar om spelet. För det finns mycket att ta tag i. Jag har bara kort berört den mer systematiska sidan av spelet, precis som jag har hållit tillbaka med information om handlingen. Det förstnämnda för att jag tycker att det är relativt ointressant, det sistnämnda för att jag inte vill avslöja för mycket.

Å ena sidan finns det flera saker jag saknar i spelet. Vädret kunde ha spelat en större roll, tempot tappar ibland fotfästet, jag skulle gärna se att världen ur ett arkitektoniskt perspektiv var mer spännande, och jag skulle gärna se att mina uppdragsgivare inte var så tråkiga att lyssna på. Å andra sidan känns det fantastiskt att spela, det har mer karaktär och personlighet i sin lillfinger än Ubisofts samlade spelbibliotek de senaste tio åren kan uppvisa, och det lyckas berätta en riktigt fantastisk historia som kommer att stanna kvar hos mig länge.

Det är inte perfekt, men om fler AAA-spel vågade släppa tyglarna som Death Stranding 2: On the Beach, skulle branschen vara en mycket mer spännande plats. Det ska belönas med en glänsande 9:a.

HQ
09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Utmärkt berättelse, otroligt rörande slut, grafiskt mycket imponerande, förbättrad uppdragsdesign, bättre spelmässig rytm, Neils sekvenser är fantastiska
-
Usel dialog med uppdragsgivaren, svag mittsektion
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter



Loading next content