I alla sagor och berättelser, oavsett form, så har vi alltid hejat på den svage. Karaktären som mot alla odds lyckas besegra den avskräckande ondskan varpå vi som publik hurrar och applåderar vildsint medan den hämndlystna avrättningen äger rum. Och det hela målas upp som något vackert. Vad som är gott respektive ont är inte självklart i Team Icos andratitel, dock. Det finns ett moraliskt dilemma i periferin, och många detaljer kan vina förbi den som väljer att rusa igenom hela äventyret alldeles för snabbt.
Artikeln som följer går igenom vad jag tycker är så jäkla speciellt med Shadow of the Colossus, och det var förstås planerat att slunga ut detta i lagom tid innan det konstnärliga Playstation 2-liret ska släppas på nytt - på ytan helt omgjort, men fortfarande troget originalet sett till innehåll, estetik och spelbarhet. Om du inte har bränt igenom spelet någon gång tidigare gör du i mina ögon bäst i att inte läsa vidare. Även om jag inte kommer avslöja något som direkt kan kopplas till en spoiler så är vissa insikter och känslor tråkiga att få skrivna på näsan, och likaså är upptäckandet och nyfikenheten kring vad som finns på andra sidan dalen en stor del av själva spelupplevelsen. Så här ordinerar doktorn helst totalcensur och vaxproppar.
Idag är det inte speciellt ofta som ett spel vågar släppa taget om dig. Det finns ett ständigt krav på att tillfredsställa så att vi spelare inte riskerar att tråkas ut och istället vända oss till någon mer lättsam typ av underhållning. Shadow of the Colossus är annorlunda. Även om jag älskar titeln så hade jag köpt om hela världens kritiker kallade det för innehållslöst och repetitivt - för så är också fallet. Det finns 16 stycken kolosser utspridda i det förbjudna landet. Galoppera iväg, bestig asen, smyg in en sabel i hjärnbarken på dem och repetera. Per definition är spelvärlden en öppen sådan där näst intill vartenda skrymsle kan besökas från start, men de vidsträckta slätterna är inte fyllda med varken fiender eller sidouppdrag som vi är vana vid i dagens sandlådor. Syftet med världens storlek är istället att ge spelaren en yoga-stund i kuddrummet, och en väldigt cinematisk sådan då kameran lägger sig långt åt sidan under de avkopplande ponnyridningarna.
Fumito Ueda var storchefen för Shadow of the Colossus och likaså den kreativa ådran och visionären som tog spelet mot sitt trendbrytande slutresultat. Ambitionen var att bygga ett spel med 48 stycken unika monstermöten som inte skulle likna varandra över huvud taget. Ueda var under utvecklingstiden en rejäl perfektionist som inte accepterade att någonting skulle avvika från hans storskaliga vision, så av hela 500 illustratörer som sökte till projektet var det enbart två stycken som höll måttet. Att bygga den stora mängden bossar, alla med olika rörelsemönster och unika utseenden rimmade heller inte med kravet på variation, så under utvecklingen halverades antalet, och slutligen fanns det enbart 16 stycken kvar. Demo- och konceptbilder finns fortfarande att hitta på åtta av de borttagna kolosserna, och för mig gör det riktigt ont att se den outnyttjade potentialen - framförallt hos en enorm spindelkreation och en fenixliknande pippifågel.
Handlingen i Shadow of the Colossus är till en början enkel. Lillgrabben Wander har lassat upp en död brud på en häst och tagit med henne till ett tempel i ett land långt, långt borta och där blir han lovad av en demonisk röst att flickan kan väckas till liv igen. Men det finns förstås ett villkor. Längs väggarna i den stora salen står avbildningar efter olika djur resta. Melankoliskt livlösa, med diskreta avslöjanden om vad för typ av batalj du kan förvänta dig. Dessa vandrar runt någonstans i det förbjudna landet, och inte förrän varenda en har dräpts kan Mono (som hon heter) väckas till liv igen. Till synes en ganska traditionell rädda prinsessan-berättelse, bara det att den vaktande draken i detta fall är lite mer komplex.
För en slakttörstig mellanstadiegrabb var de långa transportsträckorna mot bossduellerna ingenting annat än just transportsträckor. Kusen Agro fick utstå glåpord för att han inte kunde galoppera som folk, och jag tappade ofta bort mig då Wanders kompass var fullständigt usel. Men på senare år, och framförallt under min senaste genomspelning har jag upptäckt hur mycket detaljarbete och stumt berättande som förekommer om jag faktiskt tittar mig omkring i världen. Vad som en gång såg ut att vara sedvanliga bossarenor är nu ruiner av gamla städer, och trots att dessa platser är uppenbart designade utefter monstrens storlek och rörelsemönster (och tyvärr inte tvärtom) så lyckas Team Ico bygga upp en kraftig mystik där jag som spelare njuter av ovissheten kring vem eller vilka som en gång bodde i det förbjudna landet.
Att ta sig till det första fiendemötet går väldigt snabbt, och redan där väcks den löpande moralfrågan. Till en början är bamsejättarna skrämmande. De får hela närområdet att vibrera och Wanders panikartade rop efter Agro skär igenom den dunkande stridsmusiken medan kolossens enorma mördarfötter stampar takten. Allt vartefter jag närmar mig otäckingarnas huvud försvinner, oväntat nog, en del av min kämpaglöd. Noga utvalda kameravinklar skildrar en hjälplös varelse vars ögon inte längre är vildsinta och arga, utan snarare vänliga - ibland rentav nyfikna eller lekfulla. Klättringen uppför deras håriga kroppar är dock omständig så självklart finns det ingen tvekan om att trollet ska rasa ned i backen som en björk på vedsäsong. Det är först när allt har tystnat som jag påminns av samvetet igen. Som en svart skugga som stirrar ned på min sargade moral. Bokstavligt talat.
Även om jag föredrar att få själva handlingen uppkörd i ansiktet via långa mellansekvenser så förtrollas jag ändå av titelns snåla berättande som ofta spelar på känslor snarare än något konkret. Ta Wander som exempel. Studera hur han förändras medan stenstatyerna, en efter en går i bitar, och hur detta manglar honom utifrån samtidigt som andra färdigheter stärks. Hur 16 totalt olika kolosser med sina säregna beteenden kanske egentligen är från en och samma ras, eller individ, och att vi möjligtvis lär känna den personen lite mer för varje duell. Medan några inte visar någon nåd över huvud taget kan andra bjuda på ren mänsklighet vilket blir en sorts bekräftelse för deras medvetenhet, och att inte bara ren överlevnadsinstinkt driver dessa makabra odjur.
I Playstation 3-versionen som släpptes 2011 var den bedrövliga bilduppdateringen som originalet drogs med lagad. Fler kunde äntligen få njuta av den där slöddrigt bräckliga spelmekaniken där det faktiskt var svårt att göra sådant som i andra speltitlar är brakenkelt. Det kan upplevas som frustrerande att inte ha någon vidare kontroll över huvudkaraktären, samtidigt som Shadow of the Colossus inte hade varit mycket till spel om parkour-Ezio från Assassin's Creed tog plats i förarsätet. Själva bestigningen och pusselelementet kring att hitta kolossernas känsliga punkter var förvånansvärt spännande där minsta feltryck fick Wander att rasa i backen, och jag hade gjort vad som helst för att få återuppleva min första genomspelning på nytt. Utan någon rejälare form av skallfraktur är det förstås omöjligt, men som du garanterat vet vid det här laget är Bluepoint Games bara någon vecka ifrån att dundra ut något riktigt vackert...
När nyversionen av Shadow of the Colossus utannonserades klockan tre på natten under Sonys E3-uppvisning förra året var jag en hårsmån ifrån att sätta en vilt svärande rubrik, skriven i versaler med trippla utropstecken. Men jag sansade mig. Författade något måttligt professionellt och var under omständigheterna nöjd att texten bestod av fullt begripliga ord på svenska. Exalteringen över hur Bluepoints nyversion kommer vara är förstås enorm, men inte utan visst tvivel för om de lyckas återskapa den där svårdefinierade magin hos originalet som lekte med mina känslor. Recensionsskivan för nyversionen dunsade ned innanför min brevlåda igår, och jag hoppas förstås att du den 30 januari kommer läsa om min desperata flykt från vilt krängande demonspaghetti.