Ju fler kockar, desto sämre soppa... Gammalt hederligt, fint och svenskt standardordspråk som vi alla vet stämmer, inte minst när det gäller vår älskade kulturvärld. Nog för att det finns undantag som bekräftar specifika regler men kikar vi lite snabbt på filmvärlden är de senaste årens trender och det maktskifte som skett från regissörens bestämmanderätt över den kreativa processen till hur många av dagens mest haussade storfilmer numer görs av styrelserum proppade av pengafokuserade aktieägare. Den massiva industrialiseringen av vår filmvärld samt spelvärlden har lett till allt större, allt dyrare och allt mer omfattande projekt och produkter - Men det går inte komma från att vi generellt sett har sett en försämring av kvaliteten i sånär som på alla produkter som via dessa övergödda mastodontteam producerats. "Game / Movie by Committee" är inte vägen framåt, men det är där vi står idag.
I spelvärlden finns det idag så otroligt många klart lysande skräckexempel på hur stor-industrialiseringen av spelvärlden varit något generellt negativt. Låt oss kika på Halo, som första exemplet. Det första spelet var storslaget, omfattande, tekniskt innovativt, expansivt och detaljerat som snudd-på inget annat från samma spelepok. Det innehöll ett 15-20 timmar långt singleplayeräventyr, co-op-möjligheter och för sin tid superb multiplayeraction med mängder av högkvalitativa kartor och genomgående fantastisk spelbarhet. merparten av den utvecklingen genomfördes av 14 personer som i och med buggtestning och röstskådespeleri växte till 38. I det arbetet ingick skapandet av en egen spelmotor, utformandet av eget assetsbibliotek, byggandet av en djuplodande och intressant scifi-mytologi och författandet av ett suveränt manus och actiongenrens kanske bästa soundtrack, någonsin. 38 personer, totalt. Om vi spolar fram 20 år och kikar på utvecklingen av Halo Infinite blir det snart tydligt hur det inte går att lösa problem inom dagens spelutveckling bara genom att kasta pengar på teamet i fråga.
343 Industries med assistans av Skybox Labs, Sperasoft, The Coalition, Certain Affinity och Atomhawk pysslade under fem års tid med spelet som skulle revolutionera Bungies en gång så ikoniska spelserie. 500+ personer med bristfällig ledning (som idag tvingats lämna såväl 343 som Microsoft Game Studios) svansade runt och i slutändan gav ifrån sig ett spel vars multiplayerkomponent inte höll så mycket som ett enda på förhand kommunicerat storlöfte och som därmed dog snabbare än vad någon av oss kunde skrika "Forerunners!". Flertalet miljarder kronor spenderades på utvecklingen av Halo Infinite som likt så många andra spel (enligt insiderkällor som sen lanseringen av spelet lämnat 343) brottats med missriktad och otydlig ledning via ett antal chefer vars vision för Halo inte gick att kombinera. Ju fler kockar, ju sämre soppa.
Detsamma har trist nog även hänt med Call of Duty där skalan på produktionen nått en nivå som på flera sätt verkar vara helt ohållbar, idag. 3900 utvecklare inom nio studios arbetar idag med en och samma spelserie och enligt källor inom Sledgehammer Games vägrar framförallt de tre "bestämmande" utvecklarna Treyarch, Infinity Ward samt Sledgehammer att prata med varandra. De skippar ytterst medvetet att nyttja sina systerstudios motormässiga framsteg, de skippar att använda varandras tillskott till det ständigt växande assetsbiblioteket och skriver både medvetet och omedvetet över varandras arbete. 3900 personer använder upp vad som tydligen ska handla om cirka nio miljarder kronor årligen i utvecklingsbudget, för att producera en enda spelserie som nu blöder spelare och dras med oreparerbara problem gällande servrar och fusk. Att säga att den massiva jätteindustri som Call of Duty gått och blivit inte fungerar som sig bör, är således en massiv underdrift.
Skull and Bones är ett annat bra exempel på när ett team blir för stort, när en produktion växer så pass mycket att den inte längre går att sy ihop i slutändan och när den massiva industrialisering som inte minst Ubisoft pysslat med i ett drygt årtionde, resulterar i en soppa som knappt smakar något alls. 2016 inleddes utvecklingen av en liten Ubisoft Shanghai.studio vars nya kreativa boss stått bakom bland annat Assassin's Creed: Black Flag och det spelets båtbaserade havsfighter. 24 personer växte till 250 på nolltid och Ubisoft började kasta pengar mot ett projekt som i slutändan slutfördes av närmare 500 utvecklare och efter sex (!) förseningar och fem skiften sett till upplägg, mekanik, ton och inriktning släpptes - åtta år senare. Det precis som flertalet av delarna ur Assassin's Creed-följetongen är ett praktexempel på när storstudioutveckling växer till en gräns där det inte längre går att få alla olika viljor och talanger att dra åt samma håll. Det blir likt Halo och Call of Duty en ohanterbar monolit som vid release känns precis så - som en evig kompromiss med den kreativa, grundläggande visionen.
Sneglar vi lite snabbt åt vänster så hittar vi där samma problem på samma sätt, baserat på samma hinder och omöjliga grundtänk inom filmindustrin. Disney och då specifikt Marvel Studios samt Lucasfilm arbetar på samma sätt, där det oftast handlar om ett övergripande beslut ur ett styrelserum som ska driva den kreativa processen framåt, och sen ett massivt giganto-team som bevisligen har samma problem att dra åt samma håll, för att sen släcka de bränder som uppstår med stora pengasäckar, en efter en annan. Gång på gång. Mängd är viktigare än kvalitet. Bredd är viktigare än spets och udd, namnet får lov att sälja produkten i sig även om den är bristfällig eller direkt dålig. Det är bevisligen så man i många, många fall resonerar.
Forza Motorsport (2023) utvecklades av det enskilt största teamet som jobbat med ett Forza-spel sedan debuten för över 20 år sen. Det "lilla" 80-mannateamet växte till närmare 300 personer och det pratades på förhand om hur fem års ihållande utveckling och betydligt större budget gjort det möjligt för Turn 10 att bygga om varenda liten del från grunden. Ny grafikmotor, ny fysikmotor, ny FFB-motor... Forza Motorsport saknade åttan i titeln eftersom det skulle bli spelseriens stora återfödelse. Idag spelar i stort sett ingen Forza Motorsport (2023), som dog snabbare än samtliga tidigare delar ur denna älskade spelserie och detta trots Microsoft högtflygande löften och trots alla de extrapengar som slängdes på utvecklingen för att lyckas förverkliga allt som de på förhand hade använt i sin egen marknadsföring.
Svenska Battlefield-veteranerna hemma hos Embark Studios diskuterade detta ständigt återkommande problem under fjolåret när deras gratisshooter The Finals snabbt nådde stora framgångar. Producenten och studiomedgrundaren Rob Runesson förklarade för ett antal hundra, Reddit-baserade, frustrerade gamers som saknade viktiga funktioner och ifrågasatte utvecklingsteamets prioriteringsförmåga - att det sämsta som går att göra i en produktion av ett spel som The Finals är att utgå från att allt löser sig bara man kastar mer pengar på utvecklingsteamet. Han poängterade att det ofta inte löser ett smack utan enbart skapar nya och inte sällan större bekymmer, vilket vi sett bevis på så pass många gånger vid det här laget att det inte går att göra annat än att skriva under på allting som Embark då konstaterade.
Större upplevelser, snyggare grafik, bättre spelmekanik och mer dialog/story kräver ju rimligtvis mer och mer av de studios som utvecklar våra mest älskade spel. Att nå resultat utan att det ska kosta mer pengar, utan att expandera teamen som arbetar med samtliga beståndsdelar är ju rimligtvis en ännu mer ohållbar och omöjlig lösning kontra den som idag råder - att tillsätta mer folk, fler utvecklare och slänga in mycket mer pengar. Det går därmed inte att dra någon annan slutsats än att vare sig jag som kritiker eller utvecklare såsom Treyarch, 343 Studios, Dice eller Ubisoft har det definitiva svaret på vad lösningen och vägen framåt är, och bör vara. Vi kan dock vara rörande överens om att spelvärldens massiva industrialisering och var den lett oss, på det stora (breda) hela inte varit en särskilt lyckad sådan.