Crimson Desert
Årets kanske mest efterlängtade fantasyäventyr är äntligen här, och vi har utforskat Pearl Abyss tekniskt makalösa kreation, som också dras med en hel del rejäla problem.
En sån här chans får man bara en gång i livet var det ju en viss liten Linus Terner som sa för snart 20 år sedan. Ord som till viss del även passar nu när jag som en av de allra första recensenter i världen fått chans att spela igenom Crimson Desert. Ett spel som på förhand hajpats något enormt och som, i alla fall på pappret, ser ut att faktiskt förflytta gränserna för mediet framåt. Så den större frågan att ställa sig blir då: är detta faktiskt början på något nytt och stort, eller bara ett tekniskt skrytbygge som inte riktigt orkar hela vägen?
Och grejen är att Pearl Abyss verkligen siktar högt här. I sina bästa stunder känns Crimson Desert som ett smakprov av framtiden. Det glittrar, det imponerar och det kastar ur sig idéer i en takt som nästan känns löjlig emellanåt. Men ju mer man spelar, ju längre och djupare in man kommer, desto tydligare blir det också att allting "inte riktigt lirar". Det är ett spel med många delar och ännu fler idéer, men där också långt ifrån allt är så väloljat och fungerande som det kanske borde vara. Absolut inte dåligt och i sina bästa av stunder är Crimson Desert helt jävla makalöst. Men det är också ett spel som snubblar en smula och är en smula för ambitiöst för sitt eget bästa.
Pywell är världen som du kastas in i, en klassisk fantasykalops fylld av svepande landskap, spruckna allianser, politiska spänningar och fejder som bubblar och pyr. Livet och lugnet är en fasad som med nöd och näppe maskerar den mer brutala verkligheten där banditer gör det surt för invånarna och uråldriga krafter som sedan länge legat och sussat, sakta börjar vakna ur sin slummer. Det är mycket och det är mustigt. Du å andra sidan spelar som Kliff, ledare för ett gäng legoknektar och det tar inte lång tid innan allt går käpprätt åt pipsvängen för dig och dina vapendragare.
Du och dina Greymanes blir nämligen fullständigt överkörda av de rivaliserande Black Bears och du lämnas åt ditt öde, förödmjukad och döende - the end, right? - icke. Istället för att vandra hand i hand tillsammans med liemannen in i den eviga dimman så vaknar Kliff upp i Abyss, en mystisk och drömlik dimension bortom tid och rum - och någon inom honom har förändrats. Ett "I have the power"-ögonblick på sätt och vis.
Detta är så klart också upptakten till ett större äventyr, en chans att åderlåta världen och rena den från all ondska och i sann Blues Brothers-anda "återförena bandet ännu en gång". För detta uppdrag är inte något du gör på egen hand, utan för att lyckas behöver du även dina gamla vänner från Greymanes. Vilket också är en stor del av Crimson Desert faktiskt handlar om, att samla ihop sitt gamla gäng igen, lappa ihop det som gått sönder och försöka få någon slags ordning på kaoset.
Men för att förstå sig på Crimson Desert, så behöver vi nästan prata lite om Black Desert också. Vilket är Pearl Abyss gamla rollspel som snurrat på i över tio år nu och blivit känt för sin expansiva värld, historieberättande och ganska brutala upplägg som i all ärlighet gör allt annat än att hålla dig i handen. Något som också märks i Crimson Desert som bär med sig mycket av samma sensibiliteter - på gott och ont. Det är en del av dess DNA. I all ärlighet så känns det många gånger som att spelet från början faktiskt var tänkt som en direkt uppföljare på Black Desert, en vidareutveckling av rollspelet som någonstans längs vägen bytte riktning från multi- till singleplayer.
Spelet bär spåren av detta, och det märks emellanåt att många av idéerna har tillåtits hänga kvar trots att de inte egentligen är vidare bra anpassade till en ensam spelare - kort och gott, det skaver lite. Ibland funkar det svinbra. Världen känns levande, systemen djupa och striderna har en tyngd som verkligen imponerar. Men andra gånger känns det snarare som att allting bara spretar och drar i fundamentalt olika riktningar, att man bara kastat en hel buffé av idéer mot väggen och tänkt "eh, detta blir nog bra". Vissa delar är otroligt välpolerade, andra mindre så.
Samtidigt är det också denna spretighet som gör Crimson Desert så intressant (och makalöst imponerande). Här finns helt enkelt så otroligt mycket att se och göra, rent av för mycket kanske. Vill du bara banka in pannbenet på ruskprickar? Absolut, kör så det ryker. Men å andra sidan går det precis lika bra att sugas in i världen, alla personligheter, alla små detaljer och tusentals sidospår. Det är ambitiöst så in i vassen men inte heller perfekt, inte ens nära.
Så hur var det nu med denna till synes oändliga öppna värld? Crimson Desert har ju trots allt sålts in som ett vidsträckt äventyr där du kan finna din egen väg. En sandlåda utan slut där man kan grotta ner och irra bort sig, på gott och ont. Men nej, så är faktiskt inte fallet och här är snarare spelet övertydligt i hur det pekar ut vägen åt dig, som världens mest enträgna GPS som vägrar låta dig välja fel avfart på vägen mot slottet. Och strukturen är väl till viss del lånad från Red Dead Redemption 2. Ett stort kryss markerar ditt mål på kartan, du tar dig tid, kliver in i ett tydligt markerat "trigger"-område - rinse and repeat. Tryggt, enkelt och effektivt. Om än också en aning uppstyrt och det förhindrar en från att snubbla över egna lösningar och finna sin egen väg genom uppdragen. Vilket är lite synd.
Primärt handlar det ofta om tre saker när det kommer till uppdragen: lösa ett pussel, interagera med något objekt eller att dunka ditt svärd mot fiender tills antingen du eller dom ligger ner på marken. Ibland alla tre i en och samma sekvens. Oavsett om det gäller huvuduppdrag eller sidospår är strukturen i grunden ganska linjär. Det viktigaste är inte vad du gör - utan att du förstår vad spelet förväntar sig att du ska göra för stunden. Vilket också får det att kännas som om Crimson Desert försöker att existera i två världar samtidigt. För ja, världen är stor. Riktigt stor. Du kan färdas i nästan vilken riktning som helst och hitta saker att underhålla dig med. Men det innebär inte att spelet nödvändigtvis beter sig som ett traditionellt rollspel.
Nej, det här är snarare ett actionäventyr. Du gör inga val som påverkar den övergripande storyn, några möjligheter att anpassa eller skapa din egen karaktär finns inte och du kan inte heller forma någon unik spelstil runt klassiska level-ups. Här finns inga erfarenhetspoäng att jaga, inga dialogträd att analysera sönder eller våndas över, och inga sliders för att skulptera ditt perfekta alter ego. Kliff är din guy, vare sig du vill eller inte och hela progressionen är extremt rigid.
Visst, du blir starkare genom att hitta ny utrustning eller uppgradera din befintliga. Du kan även uppgradera förmågor som hälsa och uthållighet, men mycket mer komplext än så blir det inte. Det är ganska standard, ganska vanilj, men samtidigt inte heller helt utan sin egen lilla knorr. Abyss Artifacts, det som används för att levla upp dina förmågor, används nämligen också för att uppgradera dina vapen. Vilket innebär att du ganska snabbt hamnar i ett läge där du måste välja och prioritera. Behöver du mer hälsa, eller vill du att dina vapen ska dräpa ruskprickar bättre? Det är inget superdjupt system, men det är i alla fall något.
Samtidigt, även om spelet konstant guidar dig från punkt A till punkt B, betyder det inte att allt är en transportsträcka. Tvärtom. Nästan varje område har någon form av stoppkloss - ett moment där du faktiskt måste stanna upp och tänka till. Och här kommer spelets kanske mest intressanta sida fram. Crimson Desert lutar inte bara på sitt stridssystem, utan också ganska tungt på pussel. Och de är inte alltid så värst snälla eller tydliga. Ibland saknas tydliga ledtrådar helt, eller så är lösningen inte alls lika självklar som du först tror. Vilket så klart är ett väldigt medvetet designval - spelet vill att du ska stanna upp, titta på omgivningen och fundera på vad du faktiskt kan göra med verktygen du har i dina fickor. Snarare än att brutalt forcera dig igenom allt. Resultatet är en blandad kompott, en potpurri där du ena stunden kommer att känna dig som fantasy-Sherlock, och andra ungefär lika korkad och frustrerad som ett snorigt bergstroll.
Men det är också lite av charmen. För även om Crimson Desert ibland känns som att det är lite väl handfast, strikt och uppstyrt, så finns där ändå en vilja att våga (och låta) spelaren tänka lite själv. Och i all ärlighet, hemskt hade det väl varit annars. För just den balansen mellan lite mer fri problemlösning och tydligt vägvisande - är vad som gör att spelet ändå lyckas kännas mer engagerande än vad det först ger sken av. Ett konkret exempel från min egen tid i Crimson Desert var när jag under ett av de första uppdragen behövde bränna bort några vinrankor som blockerade ingången till en byggnad. Problemet? Jag hade inte låst upp några eldpilar, eller hade något att tända fyr med.
Lösningen? Jag hittade en brinnande ljuskälla i närheten där jag faktiskt kunde fjutta eld på mina pilspetsar, och voila! Eldpilar. Visst, jag missade så klart och stod där utan pilar, och utan eld, och de rackarns vinrankorna var så klart kvar. Så vad blev min nästa instinkt? Jo, att försöka slå ner facklan så att den landade på några grenar intill. Dessa fattade eld och det hela spred sig sedan organiskt tills det att lågorna faktiskt nådde bort till vinrankorna - och allt brann bort. En lösning som känns väldigt "Breath of the Wild", och att Crimson Desert lyckas få in den typen av systemisk frihet i sin värld är... ja, rätt imponerande.
Samtidigt är det tydligt att spelet vill att du följer storyn. Det är där du låser upp nya områden, nya verktyg och fler möjligheter att utforska världen på riktigt. Men - och det här är den viktiga grejen - vägen från punkt A till punkt B är allt annat än rak. Den kan vara hur lång, krokig och full av sidospår som helst. För Crimson Desert kastar saker att göra på dig från första sekund. Och jag menar verkligen från första sekund. Du kan laga mat, fiska, jaga, bryta malm, tämja hästar, ta jobb som kurir eller prisjägare, hoppa in i minispel - allt från underjordiska slagsmål till att spela sten-sax-påse med ungar på torget.
Och det bästa? Du gör det inte för att du måste. Du gör det för att världen suger in dig. Den där klassiska känslan av "jag ska bara göra detta också" infinner sig snabbt och tiden flyger iväg. Helt plötsligt har två timmar passerat, och du inser att du fortfarande står kvar på exakt samma punkt i huvudstoryn. Inte för att spelet bromsar dig - utan för att du själv valt att dröja kvar.
Det är också här Crimson Desert levererar sin kanske största styrka: själva världen. Vilken jag helt utan överdrift kan säga är av en kaliber som du antagligen aldrig tidigare skådat. En teknisk tour de force som kommer orsaka dig svåra smärtor i käkpartiet från allt gapande du kommer att göra. Pearl Abyss har i Crimson Desert inte bara byggt något stort och tekniskt imponerande, utan även något som genuint känns levande på riktigt. Och spelmotorn, BlackSpace, den saknar motstycke just nu.
Detaljnivån är direkt absurd och ljussättningen säljer illusionen av världen fullständigt. Det känns som en verklig plats som gång på gång får dig att tappa andan. Solen sipprar ner genom trädkronorna, reflekteras i vattenytan och blandas med dimman som ligger tät över marken. Hästens hovar slår ner i flodbotten och skvätter upp vatten omkring dig. Och du stannar nästan upp - inte för att spelet säger åt dig att göra det, utan för att det bara... känns rätt. Det är en sån där sällsynt känsla av närvaro som väldigt få spel lyckas med. Faktum är att jag bara upplevt något liknande i de senaste Zelda-spelen - och i Death Stranding.
För en stor del av din speltid i Crimson Desert kommer du inte ens jaga uppdrag. Du kommer bara vandra. Genom ängar, skogar och berg. Du kommer att upptäcka dina egna små smultronställen, jaga djur, rensa områden från sattyg, eller bara arbeta på att fylla ditt kompendium - vilket rymmer närmare 3000 objekt. Trettio olika djur att rida på, sjuttio olika fjärilar.. ja, du fattar nog. Ren och skär (underbar) dårskap. Är det rent skryt, känns det som en smula överdrivet? Absolut. Men det är också vad som gör att världen känns så sällsamt levande, och Crimson Desert gör det där som så väldigt få spel idag ens försöker: att få själva resan att kännas viktigare än slutdestinationen.
Så med allt detta sagt. Är allt guld och gröna skogar i Crimson Desert? Har Pearl Abyss skapat äventyrsspelens svar på Mona Lisa? Nope, inte ens i närheten, dessvärre. Efter närmare 100 timmar med PC-versionen har jag fortfarande inte nått slutet. Jag är inte ens nära. Och det beror inte på att jag sprungit vilse bland sidouppdrag eller fastnat i någon mysig grind-loop där jag jagar fjärilar. Problemet är betydligt mer frustrerande än så: spelets balans är helt åt skogen.
Visst, pusslen varierar i komplexitet, men det som verkligen sticker ut och skaver som en på tok för trång galosch, det är hur förbannat ojämnt styrkeförhållandet mellan fienderna är. Du kan utan större problem mörsa ner hundratals kretiner i ett område, för att sedan nå en boss som klubbar dig så hårt att du skickas i omloppsbana runt Saturnus. Det kan kännas som att du emellanåt snubblat på en osynlig meny som råkat ställa om spelets svårighetsgrad till "ja tack, smiska mig så förbannat hårt det bara går".
Och för alla som nu ropar "men det låter ju bara som att du behöver bli bättre - git gud" och allt det där. Nej, vi kan våra Soulslikes vid detta laget och detta är inte den typen av utmaning. Det är en konstlad svårighetsgrad, där spelet aktivt motarbetar dig snarare än att faktiskt testa din skicklighet och reaktionsförmåga. Den uppenbara lösningen är såklart att snickra samman bättre utrustning och vapen. Men även då kan striderna (och framförallt då en del av bossarna) känns som att stå och dunka skallen mot en tegelvägg.
Du tvingas bunkra upp med consumables för att ha någon chans att överleva striden, och ofta handlar det mer om att farma resurser och tömma varenda handlare i regionen än om att faktiskt spela smart. Detta skapar en enorm frustration som gör att speltiden inte bara känns uppblåst utan direkt sabbar tempot i hela berättelsen. För när progressionen haltar på grund av att det krävs massa grinding, nä då checkar jag ut, tappar humöret, lusten och sträcker mig efter off-knappen.
Sen hjälper det väl inte heller att spelets berättelse i all ärlighet inte är värst mycket att hänga i julgranen. Mycket hamnar lite i skymundan på grund av små distraktioner och de många karaktärerna du möter i världen är plattare än pannkakor. Kliff är väl i varje fall funktionell, men knappast mer än så, och här hade verkligen Pearl Abyss kunnat lägga mer energi - som uppenbart istället investerats i den expansiva spelvärlden. Det blir inte bättre av att spelets menysystem är ett rent kaos. Ett virrvarr från helvetets mörkaste vrår som är så överlastat av system och otydligt presenterat att man stundom vill slita sig i håret och vråla pärkele så att fönsterrutorna sprickor. För att då inte tala om hur inventory-systemet fungerar, eller ja, inte fungerar - alls. Vilket jag utan överdrift kan säga är det sämsta jag någonsin stött på i ett spel av denna kalibern.
Pearl Abyss har visserligen dukat fram flertal uppdateringar och fixar men det spelar liksom ingen roll. Det är fortfarande uselt. Utrymmet fylls på nolltid och - håll i hatten nu - spelet erbjuder inget vettigt system för dig att spara på saker. Ingen kista du kan dumpa coola prylar i. Utan istället tvingas du kasta eller sälja värdefulla objekt, för att du helt enkelt inte har någon plats för dem. Kul va?
Problemen stannar inte heller där. Basbyggandet känns inte det minsta genomtänkt eller polerat, och flera av uppdragen, speciellt de som fokuserar på problemlösning, plågas av flera märkliga designval. Ibland känns det som att du löser pussel mer av ren tur än skicklighet, vilket är raka motsatsen till vad den här typen av spel borde sträva efter. Till slut börjar även själva resandet i världen kännas som en plikt snarare än ett nöje. När du tagit samma väg trettio gånger mellan stad och basläger börjar du desperat längta efter bättre fast travel-lösningar. Vilka är låsta bakom progression-points.
Syvende och sist finns här helt enkelt för många lösa trådar, för mycket som spretar, skaver och sticker. Det är inget som är en direkt deal breaker eller får en att vilja dänga kontrollen i väggen, och mycket kan säkert patchas bort, men det är inte heller ens i närheten så bra som det kanske kunde, borde ha varit. Givet hur äventyret sålts in av teamet. Kan du förlora dig i Crimson Desert, låta dig uppslukas av världen och tillbringa veckor eller rentav månader med det? Ja, absolut. Men räkna inte med att varje timme är en djupt berikande resa, för även om världen är fantastisk så finns det helt enkelt för många system som drar åt olika håll och för många idéer som krockar med varandra. Crimson Desert är bra, men inte något mästerverk.
Men om du kan leva med alla problem, och om du är den typen som kan luta dig tillbaka och bara njuta av resan, även när du inte riktigt vet vart den är på väg - då finns det absolut något här. Det här är en öppen värld som är värd att utforska, även om den inte alltid levererar på den nivå man kanske hoppats på. Och ärligt talat? Jag känner mig inte helt bekväm med att sätta ett definitivt betyg på Crimson Desert. Vissa delar är helt makalösa, medan andra känns som ett skämt. Det är ett brokigt, vackert, frustrerande och imponerande äventyr, som delvis saknar hjärta men sprudlar av ambition och potential.


















