Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Efter att ha fått provspela tre banor ur kommande Crash 4, är vi nu redo att berätta om det tycks leva upp till föregångarna...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Crash Bandicoot 4: It's About Time både såg bra ut samt lät lovande utifrån beskrivningen när det utannonserades i juni. Men gameplay är alltid viktigast och därför drog jag inte igång hype-motorerna fullt ut. Nu har dock Activision och Toys for Bob trevligt nog låtit mig spela tre banor i en förhandsversion, och här är mina tankar om detta.

Något jag reagerade på i den första trailern, var den nya visuella stilen. Jag tyckte direkt om vad jag såg, och det är faktiskt ännu bättre i praktiken. Oavsett om du utforskar 11th Dimensions iskalla och zombiefyllda fiskeby eller jagas av en dinosaurie i färgglada Eggipus Dimension - så ser det både levande och fränt ut på samma gång. Många spel har försökt hämta inspiration från Looney Tunes, men få lyckas lika väl som detta. Varje värld är fylld med dumma (på ett bra sätt) detaljer, samt att ansiktsuttryck och reaktioner från Crash och Coco i olika scenarier är utmärkt överdrivna. Fienderna är vänliga nog att dö på så löjliga sätt att barn inte kommer reflektera över att de tittar på en dinosaurie som luktar lite bacon medan den brinner ihjäl i lava. Crash har alltid haft en typ 'tecknad film'-aura, men här tas det till en ny nivå.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Crash nya design fungerar oväntat väl.
Detta är en annons:

Detta återspeglas också i banorna. Även om den grundläggande designen liknar de gamla spelen, visar de tre banorna jag har spelat hur Crash 4 kommer att modernisera och bygga vidare genom att göra dem större, mer varierade och mer komplexa. Ta Dino Dash som ett exempel. Här börjar du med att kontrollera Crash när han springer från skärmen, men det tar inte lång tid innan perspektivet sömlöst flyttar över till 2D och sedan till den välkända jaktkameran där du måste springa mot skärmen eftersom en T-Rex tycker att du hör hemma i dennes mage. Att ändra perspektiv är ett utmärkt sätt att enkelt få med lite variation, men det är inget jämfört med de andra förändringarna i spelet.

Crash och Coco har lärt sig några nya knep under åren borta från rampljuset. De har inte bara lärt sig att glida på räcken och klättra i rep, utan också använda nya masker. Även om jag bara fick möjlighet att testa två av dem i denna demo är det uppenbart att dessa kommer att krydda spelet avsevärt. Kupuna-Wa, alias tidsmasken, låter dig sakta ner i tiden, vilket innebär att du lättare kan använda fallande glaciärflingor för att komma över en klippa samt kan undvika att blåsas i bitar så fort du rör vid en Nitro-låda. Lani-Loli, å andra sidan, är en slags dimensionell mask som gör att du kan materialisera eller dematerialisera objekt i specifika områden så att du till exempel kan ta bort ett hinder eller trolla fram lådor och andra användbara saker. Ingen av dessa är tidsbegränsade, utan istället är de tillgängliga från en plats på banan till en annan, så du kan prova dem och utforska så mycket du vill från A till B. En bra lösning, eftersom det verkar tydligt att varje bana gömmer ett antal hemligheter om du utforskar lite extra.

Som du vet får vi också spela som Neo Cortex, och hans utmaningar skiljer sig helt från Bandicooternas. Eftersom du inte kan dubbelhoppa har du istället förmågan att närmast teleportera över korta avstånd. Till en början var detta ganska nervigt eftersom det är lite svårare att bedöma var du landar när saker händer så snabbt, men när du lär dig hur långt du transporteras blir det också naturligt. Detsamma gäller för hans jetpistol som låter dig förvandla fiender till antingen fasta eller geléliknande block, vilket fungerar precis som jag hoppades. Flera gånger kunde jag enkelt komma dit spelet vill genom att helt enkelt förvandla en fiende till ett fast block, men genom att välja den studsvänliga gelén istället hittade jag hemligheter och alternativa vägar. Förhoppningsvis kommer kreativitet och upptäckarlusta fortsätta belönas på detta sätt också i resten av spelet.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Systemet med Neo Cortex känns inte helt genomtänkt alla gånger.
Detta är en annons:

Men allt är inte guld och gröna skogar. Låt mig börja med kritik från en karl som överanalyserar spel där storyn ärligt talat inte är så viktig. Även om det låter fascinerande att spela som Neo Cortex för att visa varför vissa saker händer i bandicooternas världar, misslyckas det engagera. Neos segment är mycket kortare än det Crash har i samma område, och efter att ha sett varför något händer mitt i Crashs bana ur Neos perspektiv, byter vi plötsligt till det förra igen. Av någon anledning är den andra hälften då annorlunda, men inte tillräckligt annorlunda för att det ska känns fräscht när jag redan har varit i samma områden en gång tidigare. En extra speciell låda där, och en ny fiende där, ger inte mycket variation när du i princip bara behöver göra samma sak för att nå målet. Problem nummer ett: varför byta till Crash eller Coco igen när jag redan har gått igenom den delen tidigare? Problem nummer två: varför är den sista delen av banan annorlunda när man spelar som Neo bara förklara exempelvis varför ett skepp exploderar i bakgrunden när man spelar som Bandicoots? Personligen tycker jag nästan att de lika lätt kunde ha stoppat banan efter att ha sprängt fartyget då istället för att följa i gamla fotspår.

Älska eller hata det, men Crash Bandicoot 4: It's About Time känns precis som klassiska Crash Bandicoot, vilket innebär att vissa människor kommer att finna spelkontrollen överkänslig och dålig. Att lägga till en liten cirkel under den spelbara karaktären och fiender, hjälper människor som kämpar för att se djupet i skärmen, men det hjälper inte så mycket när du har så lite tid att korrigera om du hoppar för långt eller kort eftersom din karaktärs rörelser inte matchar dina kommandon exakt nog. Återigen: detta är mestadels en varning till er som inte gillar spelkontrollen i Nsane-trilogin, för fans av de gamla spelen kommer förmodligen snabbt kunna göra ganska avancerade manövrer i It's About Time bara på gammal vana.

För att ge en kort och enkel sammanfattning verkar det som om Crash Bandicoot 4: It's About Time är på god väg att bli uppföljaren fans har längtat efter. Här får vi den klassiska grunden, med ett antal moderna förbättringar och tillägg som också kan locka nya spelare. Jag har som sagt fortfarande några klagomål, men de är så små att jag fortfarande ser fram emot att äntligen få gå på ett nytt Crash Bandicoot-äventyr den 2 oktober.

Relaterade texter

Crash Bandicoot 4: It's About TimeScore

Crash Bandicoot 4: It's About Time

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Chefredaktör Hegevall har tillbringat en vecka med Naughty Dogs brandgula pungräv och även fått sällskap av sin son, den snart sex år gamla Frank som mycket hellre tillbringar tid med Super Mario



Loading next content