Carmageddon: Rogue Shift
Carmageddon är tillbaka med en genretwist och bjuder denna gång på roguemekanik - Martin har sladdat, skjutit och köttat sig fram inom anrik dödsracing...
Death Race. Carmageddon. Rogue. Det här är ett intressant stickspår på en gammal och luttrad road warrior som dök upp från ingenstans när det utannonserades på min födelsedag förra året - och som sedan lanserades två månader senare. Något som fångade mitt intresse tidigt, men som också kan betyda en av två saker: det är antingen en sleeper hit och fördröjd shadow drop, eller ett forcerat försök som avser rida på namnet. Slutresultatet placerar sig någonstans mitt emellan för min del. Det är det mest underhållande jag spelat i serien sedan Carmageddon II - men det är samtidigt inte frälsaren i mörkret utan fel och brister. Jag har däremot svårt för att lägga ifrån mig handkontrollen... trots en del irritationsmoment.
Utvecklaren 34BigThings har sedan tidigare erfarenhet av racing i form av Redout och dess uppföljare - det vill säga framtidsracing med rötter i Wipeout och F-Zero, en mix av stilism och hyperspace. När samma utvecklare tacklar kultförklarad dödsracing av det mer mekaniska snittet likt Twisted Metal, var hamnar vi då? Någonstans mellan himmel och helvete, är mitt intryck. Den som känner sig hemma inom Carmageddon bör skina upp när Max (Damage) återigen sitter fastspänd bakom ratten i spelseriens ikoniskt blodröda muskelbil Eagle GT - vilket är det enda fordonet som är tillgängligt från start, av totalt 15. Rogue Shift kastar nämligen om spelreglerna för vad vi kommit att förvänta oss av Carmageddon då vi denna gång bjuds på en roguelite.
Det finns en backstory här, för den som undrar. Mänskligheten har gått under, apokalypsen står för dörren och det finns inte längre mycket att hämta på planeten där vi bor. Rogue Shift handlar om att fly det lilla som är kvar av civilisationen. Carmageddon har nog aldrig varit i behov av någon omfattande bakgrundshistoria, och i sammanhanget räcker det gott och väl med animerade stillbilder som för budskapet framåt. Ursäkten för att ratta snabba och hemmabyggda bilar där vi dunkar tungt bepansrad plåt med raketsystem och railguns behöver inget djupare manus. Det här är en titel avsedd för snabba spelsessioner där fokus primärt ligger på omspelningsvärde och utmaning, vilket det också lyckas erbjuda.
Rogue - så gott som inget race är det andra likt, det finns ingen förutbestämd mall för hur du ska ta dig an uppgiften eller vilka förmågor du kommer över på resans gång. Däremot handlar det om att dela ut stryk, slicka innerkurvor, vinna tävlingar och överleva. Premissen här består av ett slumpat rutnät av olika nivåer där man tar sig an race efter race som förgrenar sig och mynnar ut mot flertalet "bossfordon". Vägen dit är stöpt i olika tävlingsprinciper med tillhörande regler och förutsättningar. Du sicksackar själv mellan dessa och väljer generellt din egen väg framåt i en rad olika events av varierande svårighetsgrad, där belöningen ofta står i direkt kontrast till utmaningen.
I spelläget "Survival" ombeds du undvika allt som vill döda dig, och ja - allt vill döda dig. Är det inte tio tungt beväpnade mördarbilar så är det den lokala faunan i form av zombiehorder som exploderar vid kontakt, strategiskt utplacerade bensintunnor eller radioaktiva fladdermussvärmar som angriper. Den lokala polisen på samtliga nivåer försöker upprättahålla någon sorts civiliserad ordning i sammanhanget - men som i slutändan gör sig strålande som sidomåltavlor vid nedkämpning och lämnar ammunition och hälsa efter sig, en sorts omvänd "protect and serve" vilket spär på min egen överlevnad under pågående race. På alla nivåer finns även sekundära mål att sträva efter för bonusbelöningar, såsom att döda ett specifikt antal zombies eller slå ut ett visst antal av motståndarna. Allt genererar valuta - och cash är king även när världen gått under, något man givetvis bör eftersträva för att kunna köpa loss nya ekipage, vapen och förmågor för att skapa framgångsrika synergier.
På rutnätet mellan racen finns flera olika depåer och garage utspridda, där man investerar sina intjänade krediter i nya förmågor eller uppgraderar sina favoriter - kanske reparerar sitt skrov eller helt och hållet byter vapensystem. När världen brakat samman gör man naturligtvis rätt i att ha ett enormt hagelgevär, ett missilbatteri, en tung kulspruta eller ett lasersystem sidomonterat på sin pendelbil som säkerställer en viss dagordning. Det finns runt 25 olika vapen att låsa upp och experimentera med, tillsammans med åttiotalet olika perks som modifierar skada, hälsa, boost och allt däremellan - där vissa medför negativa bieffekter. Alla fordon har även förmågan att ramma via en axelknapp i sidled, vilket fungerar både offensivt och defensivt - vare sig det handlar om att undvika inkommande eldgivning eller ett sätt att tackla motståndet av vägen, eller in i närmsta refug.
Överlevnad och framgång bygger här primärt på två valutor. Den ena är Beatcoin - vilken används för att låsa upp permanenta uppgraderingar och fordon på svarta marknaden som du sedan kan utgå ifrån vid ny spelomgång. Något som även innefattar nya perks och vapensystem som sedan hamnar i spelets tillgängliga pool när du är redo att ge dig ut på vägarna. "Credits" är istället en temporär valuta för aktuell och påbörjad session som nyttjas till att köpa nämnda perks, vapen och förmågor under spelets gång, eller uppgradera dem i nivåer.
Samtliga valutor genereras genom avklarade race, drifting, övervåld, air time och stuntmanövrar - något som bäddar för en offensiv spelstil men även en form av trial and error för att kunna låsa upp mer innehåll i spelet och därmed skapa sig bättre förutsättningar för framtida omgångar. Som brukligt har vi en uppsjö olika fordon som sällar sig till olika klasser med tillhörande statistik. De lättare bilarna har i regel snävare styrning, högre toppfart och acceleration, men är samtidigt mindre stryktåliga. Motpolen består av tyngre krigsriggar med högre hälsa som kan dela ut mer tryck vid kollision, men har en lite större svängradie. Alla fordon kommer med en unik perk samt tillhörande statistik avseende toppfart, styrning, offensiva och defensiva förmågor samt ett signaturvapen man börjar med.
Nivåerna i Rogue Shift är som hämtade ur en värld där allt gått åt skogen - där din racingkarriär här handlar om att fly och slåss på vägen bort från allt, där slutnivån ställer dig mot en enorm underjordisk varelse som hämtad ur Dune. Det här är något jag gärna hade sett mer av, då bilburna bataljer präglar upplevelsen i väldigt stor utsträckning och där slutstriden bjuder på ett otippat möte. Vägen dit går genom horder av odöda som skvätter över vindrutan; mörka skogsnivåer, trånga bakgator i stadskärnor, nedgångna flygplatser, kantrade hangarfartyg - vattenverk, kloaker och skrotupplag där man även får akta sig för dinglande rivningskulor och roterande propellrar utöver otaliga andra faror i miljöerna. Det finns en god variation i miljöer - men de kunde ha varit fler till antalet då de återanvänds en hel del.
Rogue Shift är frenetiskt och intensivt - stundtals i en högre utsträckning än det hade behövt vara, det gränsar till ett tempo i överkant som tappar balansen när det sker mycket samtidigt. Det blir tyvärr grötigt emellanåt och en explosion (eller kollision) kan kasta dig fullständigt åt fel håll på banan vilket förstör mer än det tillför varpå din runda är så gott som över. Jag slås tidigt av att fordonsfysiken är väldigt känslig, det är lätt att snurra av vägen, vare sig det är till följd av egen oförmåga eller yttre påverkan där fordonet överreagerar mot underlaget och fysikens lagar generellt. Det här är ett irritationsmoment där en förstaplacering kan vända i ett nafs. På den tekniska sidan är det mestadels stabilt och rullar på i 60 bilder per sekund på Xbox Series X, men bilduppdateringen kan hicka vid mer intensiva situationer. Likaså finns här, märkligt nog, inget stöd för HDR i dagsläget.
Det gränsar överlag mot mer realistisk precisionskörning än renodlad plattan-i-mattan-arkad, vilket kan te sig märkligt i ett Carmageddon. Det tog några rundor innan jag blev kompis med känsligheten i styrningen där broms och handbroms är minst lika nödvändig som gaspedal och taktiskt användande av boost. Balansen i detta är en märklig mix, då exakt kurvtagning och snäva passager inte alltid gifter sig med explosiva mutanter eller inkommande missilanfall. AI:n är även den i behov av omplåstring där det är ganska vanligt med seriekrockar i snäva kurvor, där man gör enklast i att återställa sitt fordon ut på banan med ett knapptryck istället för att försöka backa ur situationen. Likaså upplever jag att större hopp med efterföljande landning kan skicka mig i spinn vid nedslaget utan någon som helst anledning. Fysiken finns här, det är lite gungigt och svajigt och påminner på flera sätt om Motorstorm - men den behöver ses över och tonas ned med tanke på mängden hyperexplosivt kaos som utspelas på nivåerna.
Carmageddon: Rogue Shift ett spel som växer på en, "bara ett race till" blir lätt till tio - då stafetterna brinner av i ett rasande tempo. Fordonsfysiken är i behov av kalibrering med tanke på den mängd vansinne som återfinns här, då mängden finess för att hålla sig på banan samtidigt som man konstant bombarderas ur alla vinklar kan bli rörig vid större sammandrabbningar. Rogue-aspekten är helt rätt sorts inriktning enligt mig, men är i behov av viss balansering, där framförallt vissa perks och vapen känns mer som utfyllnad än intressanta kryddor i helheten. Det finns en bra grund här som jag hoppas finjusteras - men även utökas och byggs ut med mer innehåll framöver, nivåer och kanske även ett flerspelarläge?


















