Likt mytologiska väsen målas de upp, de där gastarna; den mest skräckinjagande samlingen herrar världen någonsin skådat, med förmågan att röra sig som skuggor förbi världens alla försvarssystem, genom väggar, in i folks sinnen... Att nedsätta Nordamerikas alla hot tycks i deras ögon vara livets sanna kall. Det gäller att skydda hemlandet, för upprättelse och den goda sakens skull.
Den patriotiska explosionsfesten har återigen satts i rullning. Så har det sett ut varje år sedan fullträffen Call of Duty 4: Modern Warfare lanserades 2007. Några betydande förändringar har under de gångna åren inte påvisats då man verkar ha klamrat sig fast vid det faktum att vad som inte är trasigt, inte heller behöver lagas, något som är till både för- och nackdel.
Det som vid liknande argumentationer allt som oftast sker, är stagnation. Fenomenet upphör att utvecklas och lever på meriter från fornstora dagar, likt en karriärsmedveten företagare med ambitioner som tog slut någonstans vid chefsjobbet, som nu bara driver vidare ett tidigare fungerande system för saftigast möjliga avkastning innan det är dags för pension. Ett tragiskt skeende på många sätt, som dessvärre inte kan klandras i den utsträckning som sig bör. De initierade och redan frälsta kommer förmodligen att fortsätta vallfärden till den arme företagarens ofelbara företagsimperium. Tycka om det vad man vill.
I en avlägsen nutidsgestaltning sker det omöjliga. Året är 2013 och Sydamerikanerna har till slut fått nog av Nordamerikanernas uppsåt. De kapar därför ett av landets viktigaste försvarsmedel. Orbital Defense Initiative (ODIN), en enorm satellit utrustad med kärnvapenspetsar, avfyras mot protagonistens älskade hemland, med ruiner och ond bråd död som efterföljd. Tio år senare ligger merparten av Nordamerika i ruiner. Sydamerika har enats under vad som kallas "The Federation," vars ledare är höljd i dunkel. Allt hopp tycks vara ute och här kommer du, din bror och din far in i bilden. Detta ger givetvis plats för en hejdundrande berg- och dalbanetur i sann blockbuster-anda med krut och lik i i oändliga kvantiteter.
Call of Duty brukar liknas vid spelmediets förkroppsligande av Hollywoods traditionsenligt bombastiska historieberättande, och Activition har givetvis slagit på stora trumman inför släppet av Call of Duty: Ghosts. Med den väletablerade manusförfattaren Stephen Gaghan bakom manuset fanns det någonstans hopp om en djupare intrig som sträcker sig längre än blodshämnd och hjärntvättning, vilket dessvärre är huvudingredienserna i den gröt av karaktärer och platser som denna installation bjuder på.
Skådespelarinsatserna är i sina bästa stunder på medioker nivå, där priset för årets Sylvester Stallone-insats går till huvudkaraktärens bror Hesh. Vi ges aldrig möjlighet att knyta an till karaktärerna utan blir istället påtvingade klyscha efter klyscha om hur familjen ska offras för sitt älskade land och att hämnd är den sanna lösningen på alla problem. Det hela påminner om en skolgårdslek, helt utan intellekt och en skrämmande brist på fantasi.
Nu har Call of Duty tursamt nog aldrig utgett sig för att vara någon form av nobelpriskandidat när det kommer till historieberättande, men detta känns stundtals som ett skräckexempel på vad som kan hända när man ställer minimala intellektuella krav på spelaren. Detaljer lämnas helt oberörda och för varje fråga som bevaras ställs två nya - helt utan rimlig anledning. Vart resten av världens alla länder i denna konflikt står är ungefär lika oklart som vart spelets utlovade förstörbarhet tagit vägen.
Det skjutgalleri som målas upp framför mina ögon framkallar blandningar mellan djupa suckar och höga gapskratt. Som löjligast blir det när Riley (du vet, den där hunden du skulle bry dig om) besinningslöst kastar sig in i fiendens attackhelikopter till dundrande stråkar och pilotens dödsskrik. I vissa fall som i Die Hard-filmerna så görs saker och ting på ett så charmigt och dumt sätt att man medryckande vill skratta med, snarare än åt, filmens uppskruvade tempo. Den där glimten i ögat infinner sig dessvärre aldrig i Infinity Wards testosteronpumpade epos, utan allt som händer på skärmen dramatiseras utanför rimlighetens alla gränser och lämnar efter sig ett tomt skal för nästa scen att plocka upp... om och om igen.
Att min negativa inställning till singleplayer-kampanjen enligt många inte är befogad, är något jag är fullt beredd på. Idag kan man inte förvänta sig något annat än just fullt-ös-medvetslös från ett spel av den här typen. Den fråga som dock bör ställas är om singleplayer-komponenten verkligen är nödvändig i sin kontext? Den gör ett rentav skrattretande jobb vad gäller introducerandet av de nya spelmekaniska inslagen och står helt enkelt i vägen för upplåsandet av ett antal spellägen. I sedvanlig ordning bör därför den sanna charmen ligga i det beprövade flerspelarläget.
Vad som gjorde Call of Duty 4: Modern Warfare till den framgångssaga vi idag minns det som var inte det bombastiska berättandet eller den moderna tonen. En helt ny standard sattes istället för förstapersonsskjutare på konsol, och inte minst desamma på nätet. Flerspelarläget är precis lika roligt som vi minns det och har fortfarande det där oöverträffade konsolflytet som innan 2007 endast existerade i våra våtaste drömmar.
Om man bortser från det rent tekniska och istället tittar på spelmekaniken, kan det snabbt konstateras att det är ett Call of Duty som rullar i maskinen. Om detta råder inga tvivel. Jag ska inte sticka under stol med att den senaste gången jag var riktigt insatt i serien var under Call of Duty: Modern Warfare 2 och dess storslagna glansdagar. Problemet var att en viss mättnad därefter uppstod. Uppföljarna spelades på löpande band, men när Treyarch och Infinity Ward sedermera påbörjade en dragkamp mellan Black Ops och Modern Warfare åsamkades serien dessvärre ett gäng hiskeliga barnsjukdomar till följd av utvecklarnas meningsskiljaktigheter. Inför Ghosts har dock en försiktigt optimistisk inställning infunnit sig från min sida. Den nya konsolgenerationen hägrar i en inte alltför avlägsen framtid och de utlovade nyheterna till spelets redan väletablerade flerspelarläge lät initialt rentav lockande.
Likt föregående titlar ges du möjligheten att pilla fritt bland dina karaktärers utrustning mellan matcherna för att på så sätt skapa dina drömmars insatsstyrka, vilket nu även beprövas i praktiken med det glorifierade träningsläget kallat Squads. Här kan du bygga upp ett lag om sex karaktärer, varav fem är AI-styrda, där planerandet av dina kompanjoners utrustning är menat att ge den taktiske något att sätta tänderna i. Till en början ges intrycket av just ett träningsläge för att ge spelaren möjlighet att öva på flerspelarläget, fast offline, vilket det till mångt och mycket faktiskt är innan man på allvar börjar pilla med urvalet av de manliga och kvinnliga karaktärer som finns att tillgå. Att ställa två spelares Squads mot varandra för att ge en uppfattning om vilka kombinationer som är de mest effektiva känns dock aldrig så tillfredsställande som Infinity Ward vill få det att låta. Det märks tydligt vilka karaktärer som är AI-styrda och inte riktigt beter sig mänskligt.
Squads banar fri väg för alla klassiska spellägen, samt några nykomlingar, i sällskap med botar. Grundtanken är fin - att spelaren ska kunna öva i den nedkopplade sfärens trygga vrå - men ger aldrig tillräckligt blodad tand för att dra mig tillbaka. I slutändan trillar jag slentrianmässigt tillbaka på det mänskliga motståndet, som återigen bjuder på det vinnande konceptet innefattande snabba bataljer på intima kartor med tolvåringars din-mamma-skämt tuggandes i öronen. Egentligen är det nästintill omöjligt att misslyckas på den punkten när man knappt tagit några risker alls. Därför känns upplevelsen som en enda lång déjà vu-tripp.
I Ghosts introduceras några nya spellägen och ett antal nya kartor. De snabbare och mer intima kartorna som nykomlingen Strikezone är favoriter, och detsamma gäller för de spellägen som erbjuds. Det är snabbt, men fortfarande taktiskt. Resterande kartor sätter inga djupare avtryck hos mig, men fyller den funktion som de är tänkta att fylla. Det strategiska upplägget ligger där och pyr med olika variationer i miljö och landmärken. Att kartor efter en stund benämns som "Ökenkartan, Korvkiosken, Snökartan, Slottet, Vattenpölen och Strippklubben," snarare än dess tänkta namn visar alltså prov på att man lyckats särskilja kartorna någorlunda med någon form av identitet. Den gedigna kartdesignen är fortfarande intakt och de känns varken obalanserade eller överflödiga.
Klart intressantare hade det varit om seriens återkommande ess-i-rockärmen visat sig vara ett gravt misslyckande. Det hade i sin tur betytt att man tagit någon form av risk eller reviderat grundstommarna i spelet, vilket i sin tur hade gett upphov till seriens utveckling. Istället omfamnar man den trygghet som byggts upp genom seriens alla delar och putsar vidare på just flerspelarläget.
Detta leder mig osökt in på det spelläge som retsamt hintats om på förhand, Extinction. I seriens femte installation, World At War, införde Treyarch ett älskat, och stundtals hatat, zombieläge för lite välbehövlig variation i masslakten. Infinity Ward har nu besvarat detta med sitt egna koncept där de odöda får lämna plats åt rymdvarelsernas invasion. Hur spelläget passar in i spelets historia är fortfarande ett mysterium, men att mänskligheten ligger pyrt till i de Zerg-liknande varelsernas sällskap, är desto lättare att greppa.
I lag om upp till fyra spelare förväntas du ta dig fram bland rymdvarelsernas nästen och väljer själv när nästa svärmning ska aktiveras. Mycket tid läggs på uppgraderingar och runtflyttningar av lagets fortifikationer i hopp om att ta sig så långt som möjligt genom den ständigt stegrande svårighetsgraden. Det känns som en ny variant av zombieläget, fast på amfetamin och ett extra lager i höjdled, då de små krabaterna har en tendens att attackera lite varstans ifrån. Extinction är stundtals väldigt roligt, men saknar det fokuserade upplägg som zombierna bjöd på.
Utvecklarna verkar, likt mig, ha tröttnat på serien. Ingen aspekt av Call of Duty: Ghosts är egentligen dålig, om man bortser från enspelarkampanjen som genomgående känns som en billig ursäkt för att få fortsätta med tituleringen "Ghosts" på efterföljande titlar. Flera beståndsdelar är desamma som tidigare. Andra lyfter aldrig från uttrycket "mediokert", utan ger ett förlegat intryck. Flera timmar in visas fortfarande inga prov på ett rejält försök till utveckling.
Den redan frälsta kommer antagligen att uppskatta Ghosts precis som varje installation innan denna gjorts, och det är absolut inga fel med den inställningen. Vi är många en del av den spelarskara som uppskattar möjligheten att kunna sjunka ner i soffan med förhoppningar om action som alltid blir uppfyllda, och det avslappnade förhållande till kravlösheten i några snabba bataljer med likasinnade.
Behovet av förnyelse gör sig tyvärr gång efter annan påmind när Call of Duty: Ghosts spelas och bjuder dessvärre inte riktigt på just den nytändning som det på förhand gett intryck av. Du vet precis vad som väntar och vad som förväntas av dig, och om du är bekväm med de förutsättningarna finns egentligen ingen anledning att avstå från årets tätaste flerspelarläge på konsol. Det börjar dock bli dags för seriens två utvecklare att se över den riktning man vill ta serien i framtiden, då det i dagsläget känns som en tomgångskörning.
Någonstans på vägen har Call of Duty: Ghosts förvandlats från en friskt fläktande flerspelarkung till en dyr expansion. En bra sådan förvisso, men en som i min mening skulle må bra av förnyelse i mycket större utsträckning.