Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Blog

Kontrollbehov + Christoffer Bodegård

Två av mina tidigare intervjuobjekt - Kontrollbehov och Christoffer Bodegård - har sammanstrålat och producerat dryga timmen podcast-magi. Mycket svängande mellan svenska och engelska, massa kul info om årets bästa spel Esoteric Ebb och precis sådär välproducerat och välljudande som alltid. Stor rekommendation!

Lyssna på Homo Ludens med Christoffer Bodegård här

Kontrollbehov + Christoffer Bodegård

HQ

Rune Dice

Rune Dice är ett roguelite där du bygger olika kombinationer med hjälp av tärningar, runor och reliker för att ta dig igenom strider och försöka hålla bygget vid liv så länge som möjligt. Varje runda handlar egentligen om samma sak: att försöka lura slumpen att samarbeta med dig tillräckligt länge för att allt inte ska kollapsa totalt fem minuter senare.

Det är utvecklat av indiestudion WIM Studio och släpptes alldeles nyligen till PC. Det känns också väldigt mycket som ett typiskt PC-spel på bästa möjliga sätt - snabbt att starta, lätt att fastna i och farligt enkelt att spela “bara en stund” av innan hela kvällen försvinner i ett nafs.

Det är väldigt enkelt att förstå direkt, men ganska snabbt börjar man fastna i tänket kring vilka symboler som fungerar bäst ihop och hur man ska få nästa kast att inte förstöra hela rundan. Det jag gillar mest är tempot. Spelet slösar inte med tiden utan kastar in en direkt i nästa försök, nästa idé och nästa dumma beslut.

Rune Dice


Kasta gris-roguelite härnäst, tack.

HQ

Cupiclaw är inget Dungeon Clawler direkt

Efter att ha spelat sanslösa mängder Dungeon Clawler är det svårt att inte bli lite extra nyfiken så fort någon säger orden “roguelike” och “kloautomat” i samma mening. Det är en sådan där märkligt självklar spelidé som känns dum först - och briljant två sekunder senare och extra mycket så när man faktiskt testat upplägget. Cupiclaw gör ungefär samma grundmanöver: det blandar kloautomat, deckbuilding och roguelike-upplägg i ett färgglatt, småstressigt och ganska charmigt paket där man plockar priser, bygger kombinationer och försöker överlista spelets allt mer kaotiska maskiner.

Och ja - jag har roligt med Cupiclaw. Det ska sägas direkt. Det finns något väldigt lättälskat i att stirra ner i en maskin full av små föremål, försöka tajma greppet, hoppas på att fysiken inte fullständigt förråder en och sedan se om ens lilla hög av märkliga priser kan förvandlas till en fungerande strategi. Det är snabbt, simpelt att förstå och tillräckligt oberäkneligt för att jag ska vilja testa en runda till.

Men det är också här jämförelsen med Dungeon Clawler blir ganska oundviklig - och inte helt smickrande för Cupiclaw. Dungeon Clawler känns helt enkelt mer komplett. Där finns mer tyngd i varje drag, mer tydliga konsekvenser och mer känsla av att jag faktiskt bygger något farligt, smart och potentiellt vansinnigt över tid. Det spelet använder kloautomaten som ett riktigt stridssystem, där vapnen, föremålen och synergierna hela tiden börjar prata med varandra på ett sätt som gör varje runda lite mer elektrisk.

Cupiclaw är inte dåligt. Inte alls. Det är mysigt, kul och har en väldigt tydlig egen charm. Men i mina ögon når det inte riktigt samma nivå eftersom det inte har samma bett i systemdjupet. Det blir mer gulligt kaos än ett elegant sådant. Och i en genre där just den där känslan av eskalerande vansinne är halva grejen gör det ganska stor skillnad.

Ändå är Cupiclaw lätt att tycka om. Det är ett sådant spel jag hoppar in i för en kort runda och sedan, föga överraskande, sitter kvar i längre än planerat. Det är inte lika bra som Dungeon Clawler, men det behöver kanske inte heller vara det.

Cupiclaw på Steam

Cupiclaw är inget Dungeon Clawler direkt

Har du testat Dungeon Clawler eller Cupiclaw?

Apokerlypse

Efter Balatro känns det nästan som att hela indievärlden började stirra på en helt vanlig kortlek och tänka: “vänta nu, här finns det ju mer att göra”. Och ja - det gör det uppenbarligen. Apokerlypse är ännu en pokerdoftande roguelike, men det spelar inte bara på igenkänning. Här handlar det om att bli av med sina kort, bygga upp vansinniga kedjereaktioner och överleva en runda till i en postapokalyptisk kortvärld där varje hand kan bli början på något fullständigt urspårat. Spelet är lite som ett pokerbaserat roguelike med deckbuilding-inslag, där pokerhänder fungerar som vapen och varje run bygger vidare på nya kombinationer och effekter.

Det jag gillar med Apokerlypse är hur direkt det är. Det finns en omedelbar “bara en runda till”-känsla här, den där farliga lilla indiekroken som gör att man tänker att man ska testa en snabb grej och plötsligt sitter där och försöker pressa ut ännu en idiotiskt stark kombination ur ett par halvbra kort. Det är poker, absolut, men filtrerat genom roguelike-logik där reglerna hela tiden börjar att böjas, spricka och slutligen explodera i händerna på en.

Och det är förstås svårt att inte nämna Balatro i sammanhanget, men Apokerlypse gör ändå sin egen grej. Det lutar mer åt kortstrid, kedjereaktioner och taktiskt kaos än ren poängjakt, och det passar genren väldigt bra. Det är enkelt att förstå, snabbt att komma in i och tillräckligt oberäkneligt för att man hela tiden ska vilja se vad nästa runda kan bjuda på.

Kort sagt: gillar man poker-roguelikes, deckbuilding och spel där en till synes enkel kortlek plötsligt börjar bete sig som ett mindre kärnvapenprogram, då är Apokerlypse definitivt värt att hålla ögonen på.

Apokerlypse på Steam

Apokerlypse

Poker-roguelikesen är MÅNGA nu för tiden.

Fail Fail Succeed: Ett spel om att misslyckas

Det finns något väldigt fint i spel som vågar göra själva misslyckandet till mekanik. Inte bara som en käck “du lär dig av dina misstag”-grej, utan som något konkret, något man faktiskt bygger vidare på. Fail Fail Succeed, som släpptes idag, gör precis det. Det är ett logikdrivet pusselplattformsspel av Martin Zetterman där varje misslyckande lämnar något efter sig - en rest, ett avtryck, en möjlighet - som sedan kan användas för att ta sig vidare genom en obehaglig, drömlik värld. Målet är enkelt, nästan barnsligt rent: du ska ta dig tillbaka till din hund. Men vägen dit är byggd av allt som gått fel.

Och det är roligt. Det är inte bara ett av de där indiespelen där man nickar uppskattande åt en smart idé och sedan glömmer bort att faktiskt ha kul. Fail Fail Succeed fungerar för att dess centrala mekanik är både begriplig, fyndig och omedelbart tillfredsställande. Varje misslyckande blir en ny pusselbit, varje krasch en liten ny chans, och det skapar ett flöde där frustrationen hela tiden förvandlas till något användbart. Det är ett ovanligt elegant sätt att bygga spelglädje av det som i vanliga fall brukar vara ett stopptecken.

Zetterman har själv beskrivit spelet som inspirerat av egna erfarenheter av stress, trauma, psykisk ohälsa och utmattning, och det gör spelet betydligt mer intressant än bara ett fyndigt indieprojekt med smarta pussel. Det finns något väldigt starkt i att översätta den typen av erfarenheter till ett spel där framsteg bokstavligen byggs av tidigare sammanbrott. Jag känner igen mig i det temat. Inte nödvändigtvis i varje exakt erfarenhet, men i känslan av att livet ibland inte handlar om att lyckas på första försöket, utan om att försöka förstå vad man kan göra med resterna efter det som gick åt helvete.

Det är också därför jag beundrar Fail Fail Succeed som idé. Det hade varit enkelt att göra ett spel om misslyckande på ett ironiskt, frustrerande eller rent av elakt sätt. Här är misslyckandet istället något mer nyanserat. Något mörkt, absolut, men också nästan ömt. Spelet säger inte “res dig bara upp igen” på det där hurtiga sättet som ibland kan kännas mer provocerande än uppmuntrande. Det säger snarare: du föll, ja - men fallet lämnade något efter sig. Använd det. Bygg vidare.

Att hunden Eira dessutom fungerar som målpunkt ger hela projektet en extra värme. Mitt i allt det där skeva, svåra och obehagliga finns något enkelt att längta till. Någon som väntar. Något som gör att man fortsätter. Det är en liten detalj, men också en väldigt viktig sådan, för ibland är det just de små, nästan löjligt konkreta sakerna som får en att orka vidare.

Jag har alltid haft en svaghet för indiespel som vågar göra något mer än att bara vara smarta. Spel som tar en mekanik och laddar den med erfarenhet, känsla och mening. Fail Fail Succeed är exakt ett sådant spel. Ett spel där kraschen inte är slutet, utan materialet. Där misslyckandet inte suddas bort, utan blir en del av vägen framåt. Och det, tycker jag, är både vackert, roligt och väldigt lätt att känna igen sig i.

Fail Fail Succeed på Steam

Fail Fail Succeed: Ett spel om att misslyckas

Som min gamla bandytränare brukade säga: "Det är bara att bryta ihop och komma igen."