Svenska
Blog
Utvecklare som utgår från att du hatar spelen du köper

Utvecklare som utgår från att du hatar spelen du köper

Spelaren vet inte bäst, och flexibla system innebär inte per automatik en bättre slutprodukt. Inget mer än min åsikt, även om jag inget hellre skulle vilja än att det tillämpas som en absolut regel inom spelindustrin. Olyckligtvis för mig är utvecklingen vi ser något helt annat. JRPG-genren värre än någon annan. Utvecklare som tappar självförtroendet i sina visioner och lämnar över fullmakten till fansen att bestämma över en IP:s identitet och fortsatta utveckling. Oftare än inte resulterar det i ett spel som kräver mindre av mig, som lättar på greppet av mig som spelare. Min blick flackar från skärmen. Den får göra det och straffas inte för det. Jag dras inte längre in i spelvärldarna jag betalt för att fly undan till, vilket från och med idag får mig att checka ut permanent från en IP som regelbundet sysselsatt mig i närmare 20 år. Illusionen är bruten. Disgaea 6, vad i helvete är det här för dynga?<br />
 

Svårt att introduceras till. Komplexa system och höga strategiska krav. Visst har det funnits spelare som genom detta känt sig frånstötta till att introducera sig till serien, men är lösningen bakom det här problemet verkligen så mycket större än valbara svårighetsgrader och fördjupade tutorials för den som önskar det? Enligt Nippon Ichi Software är svaret ett rungande absolut. Stridssystem som autobattle är för genren inget nytt. Kanske till och med passar det nyutgåvor av klassikers som i en del avseenden åldrats dåligt. Men i ett strategiskt gridbaserat rollspel, som fullkomligt automatiserar annars långa, intensiva och belönande strider till något 100% kravlöst? Inte nog med detta, för om så önskas är det inte mer än ett knapptryck ifrån att upprepa striden på nytt när den är klar. Välj uppdrag, tryck på 2 knappar och låt din konsol stå på under natten. Dagen efteråt är din spelupplevelse förstörd för resterande delen av den huvudsakliga storyn. Ändå känns det som en högst medvetet vald strategi. Om jag fastnar, varför bli bättre på spelet och lära mig något nytt när min laddningsdock praktiskt taget ber mig om att få göra grovgörat åt mig. Ingenting krävs, och ingenting känns belönande. Inte längre behöver jag besöka the item world som jag med glädje besökt i 100-tals timmar i tidigare delar. Det här kan nu automatiseras vid sidan om mina redan automatiserade grinding uppdrag. Jag behöver inte längre besöka affärer för att handla, för det här kan snabbmenyer göra åt mig. Det erbjuds, jag blir bekväm och jag ångrar mitt spelköp, och det är inte första gången jag känner så i "quality of life" anpassade spel.<br />
 

Senaste gången jag upplevde detta var i nyutgåvan av mitt absoluta favoritspel Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. En nyutgåva som fick en tillagd titel av definitive edition i sitt namn och lovade ge spelarna "förbättringarna" dom själva önskat inför den här utgåvan. Ett högre snittbetyg blev slutresultatet, men för mig istället sjönk åsikten om spelet. Några tankegångar senare förstod jag varför. I en värld som skapt för att fördjupa sig i, både för mina karaktärer som storyn som fängslade mig, blev fokuset att göra saker och ting snabbare. Spring igenom världen. Du kan rusa och rida när du vill nu. Köp istället föremålen du inte hittar i världen och skapa nya precis när du vill om du plötsligt skulle behöva lite mer oomph i mitten av ett uppdrag. Inte längre blev jag intresserad av den där kistan som kanske fanns bakom hörnet, eller att varva ner och läsa den där boken som fanns i bokhyllan i utkanten av staden som nu vill peka mig i en helt annan riktning. Som ber mig skynda på genom den nya spelmekaniken. Striderna är även dom snabbare, spelet som överlag snuddade till att vara för lätt blev lättare. I definitive edition kommer så många missa briljansen bakom Dragon Quest XI:s stridssystem då underlevlad Dragon Quest XI står för dom mest intensiva turbaserade striderna jag någonsin upplevt i ett JRPG. Något det åstadkommer genom helt briljant balansering och en rad olika tillämpbara strategier där varje karaktär är sin egen, unik och behövs för att ta sig vidare. Genom automatisering och påskyndade strider kommer även en dålig strategi bli belönad. Det unika bakom mina karaktärer förlorar värde och den intensiva känslan bakom att varje valt kommando måste vara genomtänkt för att vinna som borttappat. Det var ett spel där allt fanns på sin plats för en anledning. Som var så enastående vackert att bara stanna upp för en stund och ta in och gav mig wow-ögonblick för det som jag med en sprintknapp erbjuden sannolikt hade tagit och valt att bara rusa ifrån. Det långsammare tempot var den bättre upplevelsen, men med dom snabbare automatiserade alternativen hade jag sannolikt inte upptäckt det. För det tackar jag ett utvecklingsteam med stake nog att åtminstone för stunden våga tänka igenom vilka verktyg dom ger mig och vara tydlig i att det är det här som gäller, för en sak står säker genom alla mina år av spelande. Erbjuds den på papper effektivare vägen så vet jag inte bättre.<br />
 

HQ