Den som har känt Jonas Mäki länge vet att han tycker om att uttala sig tvärsäkert om saker han inte har den blekaste aning om. Så när jag försökte förklara hur mångsidigt och kraftfullt Dreams är häromdagen så svarade han: "Äsch, kom tillbaka när det klarar av att göra Uncle Launcher från Bishi Bashi Special".
Det finns ingen hejd på märkliga och ambitiösa drömmar i Dreams. Jag hade tänkt försöka få något gjort ikväll men fastnade i att bara testa nya grejer. Som till exempel...
Nu när Dreams snart släpps officiellt passade jag på att peta lite i mitt publicerade spel Aethyr: The Cursed Ball. De flesta som har spelat det har gillat det, men en återkommande kommentar är att hoppfysiken är lite märklig och att man kan fastna på grejer. Nu justerade jag inställningarna så att bollen är mindre klibbig, så det borde vara bättre nu. Jag passade också på att fräscha upp det första rummet med lite mer detaljer så det inte är så himla spartanskt, för att dessutom ge en möjlighet att ta livet av sig redan där. Sen fixade jag också lite buggar med dödliga fällor som visade sig inte vara dödliga.
Jag kan nästan förstå känslan föräldrar får när deras barn lyckas med något. Mitt spel Aethyr som jag byggde på en månad i Dreams blev testat av en kille på Youtube och han gillade det. Som spelbyggare är det extremt värdefullt med feedback och själv har jag bara kunnat se på när kompisar spelar det, men när någon helt annan testar upptäcker jag förstås massor av saker som skulle behöva åtgärdas. Så nu är jag inspirerad att lägga lite mer tid på det här och fixa några av felen. Sen tror jag att det är smidigast att göra spelet remix-bart, så kan vem som helst bygga om det.
Jag har ägnat de senaste dagarna åt att jobba vidare på min spelhjältinna i Dreams. Det är inte helt enkelt. Allt går att göra i Dreams men det är inte nödvändigtvis enkelt. En av anledningarna är att systemet egentligen är lite för smart. Det vill absolut göra alla animationer så smidiga som möjligt och ser därför till att blanda ihop alla dina rörelser, så om du till exempel springer och trycker på fyrkant samtidigt så har spelet inga problem med att spela både springanimationen och attackanimationen samtidigt. Nackdelen är att det sällan ser riktigt snyggt ut. De inbyggda automatgenererade animationerna är också lite väl sladdriga för det jag hade tänkt mig, så jag valde att stänga av allt och bygga mina animationer från scratch. Vilket förstås också fungerar, men det finns en hel del man måste tänka på.
Jag har en plan. Jag kommer nog aldrig att kunna bygga ett fullständigt, storskaligt spel i Dreams. När som helst anländer Bloodstained och sen kommer jag att ha fullt upp med det ett tag, och så vidare. Men det fina med kråksången är ju att allt är open-source i Dreams (om man ställer in det så). Så jag behöver bara bygga en spelhjälte och förhoppningsvis kommer andra att tycka att den är grym och bygga egna spel åt den.
Nu har jag släppt Aethyr: The Cursed Ball och det finns tillgängligt att spela för alla som har Dreams (sök bara på namnet). Spelet går ut på att överleva genom ett slott fyllt av faror, och det blir inte bättre av att du har förvandlats till en ytterst bräcklig magisk boll. För att hitta vägen ut måste du lista ut hur du tar dig upp i besvärjaren Kalavians torn och häver förbannelsen.
Hittills har ju mitt spel Aethyr haft en boll som huvudperson och så ska det förbli. Men det beror på en förbannelse, och i slutet ska man återfå sin rätta form (som bara skymtar förbi ett kort ögonblick). Nu har jag suttit och byggt den här rätta formen, utifrån en av mina karaktärer som jag ritat tidigare.
Det rullar på, vilket kanske är Göteborg-varning när vi pratar om ett spel där man styr en boll. Men nu fungerar spelet i grov tappning från början till slut. Alla områden är mappade och utplacerade, och med undantag för det sista så är de inredda också. Det går att samla på sig de prylar som behövs för att klara spelet. Det finns till och med en kort slutscen.
Så jag har letat runt efter ett bra namn, och jag bestämt mig för Aethyr. Troligen kommer jag att komplettera med en sån där fånig undertitel, men så blir det.
Jag kan säga att det här är enormt beroendeframkallande. Det behövs bara några lediga timmar så händer det grejer. Jag modellerade en pelare som raskt blev två, och så gjorde jag en snygg överbyggnad så har jag en fancy inramning för dörrar som är viktigare. Sen använde jag pelaren till att stötta upp en tidigare svävande plattform, och vips hade jag en idé. Jag byggde några nya rum varav ett är ett frivilligt utmaningsrum där det mesta av golvet är dödligt men man kan hoppa mellan pelare för att komma åt en skatt. Sen gjorde jag två rum som ska leda mot spelets slutområden, där det är lite mer storslagen dekor.
Sakta men säkert händer det grejer! Jag har varit lite upptagen (till exempel med att skriva recensionen) men idag återvände jag till skapandet. Och efter en massa knepande och knåpande har jag åstadkommit en hel del!
Jag har suttit en del och experimenterat nu, och nu börjar den grundläggande logiken finnas på plats. Det går att styra runt en boll i ett rum, det finns hinder som spräcker bollen och det finns en pump som fyller på den. Det går också att hoppa upp på föremål. Enligt logiken i originalet töms hela tiden luften så man måste skynda sig mellan luftpåfyllningarna.
Jag försöker sakta men säkert lära mig det här. Det går verkligen att göra vad som helst, men det krävs onekligen talang oavsett. Mina första idéer är nog inte genomförbara inom ett rimligt tidsspann. Däremot har jag tänkt ut ett annat koncept som kan fungera bra som uppvärmning.