Att slippa stå i centrum - en reflektion om storheten i att vara liten i Baldur's Gate
Är du trött på de där episka rollspelen där världens öde vilar på dina axlar redan från första stund? Då kanske Baldur's Gate: Enhanced Edition kan vara något för dig...
Det finns rollspel som slår upp portarna med dån, jag snackar om äventyren som redan från start placerar spelaren på en tron av förutbestämd storhet. De viskar inte, de skriker. De pekar med hela handen som för att visa; du är den utvalde, du är viktig och hela universum står och faller med dig.
Sen, ja... Sen finns det rollspel som inleder med tystnad, förvirring och osäkerhet. Med frågor som är för tunga att bära, svärd som spricker av förorenat stål och en värld som inte bryr sig om du lever eller dör. Baldur's Gate tillhör den senare kategorin, och det var när jag häromveckan satt och rollade min senaste karaktär (en triple classad fighter/mage/thief vid namn Seba Lindoh, tackar som frågar) som jag hällde upp en kanna te och började reflektera över varför jag föredrar det här gamla 90-talsäventyret framför alla andra rollspel. Jag antar att det är för att jag ser så mycket av mig själv i den här närmast trotsiga oviljan att förklara sig själv - kompromisslösheten. Du förstår kära läsare, när äventyret i Baldur's Gate börjar så befinner du dig knappast i centrum av världen. Du står snarare vid dess rand, gungandes och balanserandes mot avgrunden.
Huvudpersonen är en nobody vars kön, ras och klass du bestämmer själv. Men historien tar alltid sin början i den avlägsna fästningen Candlekeep, omgiven av höga murar, dammiga böcker och lärda män som effektivt stänger ute den omvärld man som spelare skoningslöst kastas in i. I inledningen vet du inte ens vem du är, bara att världen vill se dig död. En okänd fiende skickar lönnmördare efter dig. Baldur's Gate börjar således inte med fanfarer utan (bokstavligen) med en vild flykt efter att din fosterpappa mördats av någon som av dunkla skäl har ett stort intresse i att se dig död...
Genidraget i Baldur's Gate är att det inte skänker spelaren någon kosmisk betydelse redan från start. Man är liksom ingen prins, frälsare eller ens en särskilt duglig äventyrare. Istället är man svag, sårbar och förbluffande lätt att döda. Varenda erfarenhetspoäng behöver förtjänas, för att inte första bästa varg i skogarna utanför Candlekeep ska bli din död. Det är knappast en power fantasy, åtminstone inte i början, och det är väl kanske främst det jag uppskattar så mycket med det här spelet. Spelarens bräcklighet är inte en brist, utan snarare fundamentet som hela Baldur's Gate vilar på. För genom att göra spelaren liten och svag, blir världen stor och häpnadsväckande. Varje möte längs med den böljande Svärdkusten är förenat med risk, det finns inga garantier för om det kommer sluta i vänskap eller död. Och det är kanske just därför varje framsteg känns så förtjänat och tillfredsställande.
Jag fullkomligen älskar nyare open-world-rollspel som Bethesdas Elder Scrolls-serie, men det går samtidigt inte att förneka att det är spel som anpassar sig efter spelaren. Fiender skalar i nivå och hoten kalibreras ständigt i bakgrunden för att vara utmanande men hanterbara. Baldur's Gate gör tvärtom. Världen är vad den är. Och om du råkar vandra åt fel håll för tidigt och en basilisk förstenar dig innan du vet ordet av - so be it! Det är inte en värld som ber om ursäkt. Din bästa vän är varken den där magiska staven som skjuter eldbollar eller dina kompanjoner, det är quickload-funktionen.
Den här designfilosofin genomsyrar också spelets berättande. I spelets inledning är du som sagt långt ifrån händelsernas centrum. Du får höra om intriger och politiskt schackspel mellan staden Baldur's Gate och nationen Amn till söder, men det är oklart vad något av detta har med dig att göra. Och den legendariskt mäktiga trollkarlen Elminster som poppar upp ibland för att styra spelaren åt rätt håll avslutar oftast samtalen med att han behöver gå för att han har viktigare problem att ta itu med på annat håll. Detta gör att det verkligen känns som man dras in i en stor konspiration inte för att historiens trådar söker spelaren, utan för att spelaren snubblar rätt in i dem helt oförberedd.
Baldur's Gate är fullt med frågor som länge saknar svar. Vem är du, egentligen? Varför mördades din fosterfar? Det är en berättarteknik som kräver tålamod, och respekt för spelaren. Baldur's Gate litar på att du är okej med att leva i ovisshet, att du accepterar att inte få alla svaren på en gång. Istället för exposition och bekräftelse får vi pussla ihop fragment av ledtrådar i form av handskrivna brev och mystiska drömmar som viskar om att du är något mycket mer än bara en föräldralös som råkat få en fristad innanför Candlekeeps murar.
Kanske är det just detta som gör att jag älskar Baldur's Gate mer än alla andra rollspel.
Även om uppföljaren på många sätt är bättre så är världsbygget i ettan helt omatchat. De vidsträckta, ofta tomma, skogarna i Baldur's Gate ger en frihetskänsla. Kartorna är uppbyggda med naturliga miljöer som klippor, bäckar och täta skogar. Ibland är det omständligt att navigera, för världen är uppbyggd som en sammanhängande värld i första hand och inte som en lekplats för äventyrare. I Baldur's Gate II är världen smidigare uppbyggd. Varje karta innehåller mängder med quests, karaktärer och saker att hitta. Känslan av att upptäcka något spännande eller unikt har gått förlorad, för spelaren konditioneras att förvänta sig något nytt varthän man går. Det känns mer som ett dataspel, och i det här fallet inte i en positiv bemärkelse. Om Baldur's Gate är ett vidsträckt äventyr med stora delar av andrum mellan händelserna så är tvåan snarare en jäkligt välgjord och kul nöjespark som snabbt vallar spelaren från attraktion till attraktion. Respekten för spelarens tålamod och intresse att själv upptäcka sin plats i världen är som bortblåst - Här! Ta ytterligare ett magiskt Superdödssvärd+3 vetja, så du inte blir uttråkad!
Det verkligt mästerliga i Baldur's Gate är hur spelet långsamt, nästan på ett omärkligt sätt, gradvis förändrar din position i världen. Från jagad och hemlös till att bli en kapabel och respekterad äventyrare. Från att vara en obetydlig nolla, till att bli någon vars handlingar faktiskt ger eko. Men även mot slutet, när insatserna höjs, så håller sig spelet ändå stadigt med fötterna på marken. Historien håller sig sansad och inom de ramar som dess fantasy-värld målat upp. Baldur's Gate känns så trovärdigt eftersom det påminner om den verkliga världens likgiltighet. Precis som verkligheten inte böjer sig för någon av oss, eller väntar in oss, så gör inte heller världen i Baldur's Gate det. Det går att misslyckas eller strunta i de flesta quests som ges - och världen kommer gå vidare ändå.
Baldur's Gates storhet ligger alltså i dess återhållsamhet. I utvecklarnas mod att våga börja med det lilla, i det osäkra och det mest mänskliga. I det tydliga insisterandet på att världen inte kretsar kring dig som spelare. Att åter besöka Baldur's Gates värld är därför ett kärt återseende av en värld som inte lovar dig någonting. Och kanske är det just där, i avsaknaden av löften och storslagenhet, som magin uppstår.
Kanske... Kanske är det ibland så att den största berättelsen inte är den som säger att du är allt, utan den som viskar att du är någon.









