Svenska
Gamereactor
artiklar

Hopplöst trött på crunch-gnället

Hegevall läser om CD Project Reds slutspurt och sex dagar långa arbetsveckor och har helt tröttnat på gnället kring crunch hos spelutvecklarna...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det må vara en impopulär åsikt, inte minst just nu - idag. men jag är en av dem som verkligen tröttnat på branschens evinnerliga gnäll på hur skadligt det här med "crunch" inför en stundande deadline är. Och den som bankar hårdast på denna trötta trumma är utan tvekan före detta Kotaku-skribenten och haussade Bloomberg-reportern Jason Schreier. I min värld känns det lite som att den karln i stort sett bara gör en enda sak - Letar reda på anonyma gnällspikar hemma hos diverse studios som kan ta en alldeles självklar företeelse (som fullt normal "övertid") och blåsa upp det till tidernas största och bredaste klagomur. Allt för att svartmåla spelindustrin maximalt mycket. Jag säger inte att kritik inte får finnas eller att vi enbart bör lyfta fram det som är positivt med denna underbara värld, men det som Jason Schreier pysslar med och på det sätt som vissa gamers hakar på, på diverse forum och i textkommentarer när varenda liten spelsite tokskriver om allt han säger, börjar jag verkligen tröttna på.

Nu senast handlar det återigen om Witcher/Cyberpunk-studion CD Project Red (länk) som kräver sex dagars arbetsvecka av sina anställda nu inför deras Cyberpunk 2077-deadline. Spelet ska vara klart om en månad och alla som pratat med en spelproducent vet att den sista månaden är den överlägset viktigaste delen i varje utvecklingsprocess. Fullt ös, med andra ord. Allt står på spel. Nu gäller det att verkligen mooosa hela vägen in i kaklet, och samtliga anställda blir ju naturligtvis kompenserade för att de nu ombeds arbeta lördagar, också - tills dess att årets mest efterlängtade spel färdigställts. Att detta skulle vara någon slags sensationstokig, smyghysterisk tragedi som måste kritiseras, omnämnas, omskrivas, spridas och stoppas till varje pris - begriper jag ärligt talat ingenting av. När vissa skribenter dessutom menar på att detta är "ohållbart" och att man "inte kan vara kreativ under dessa förhållanden" förmodar jag att de här personerna inte riktigt tänkt igenom deras nuvarande ställningstagande.

Hopplöst trött på crunch-gnället
De sista åtta veckorna är den överlägset viktigaste perioden under utvecklingen av ett spel, oavsett genre. Det bekräftar varenda spelproducent som Gamereactor någonsin träffat på våra otaliga pressresor. Naturligtvis innebär det att man som utvecklare tar i lite extra för att verkligen polera sin produkt.

Att jobba mot deadlines kräver "crunch". Punkt slut. Sen om den blir sådär ordentligt jobbig eller hanterbar handlar ofta om planering och delegering, men att tro att sex veckors crunch skulle döda kreativitet eller vara skadligt för de anställda på en spelstudio som står inför releasen av ett av tidernas hetaste rollspel - är ju bara larvigt. Jag skulle istället säga att crunch på det sätt som CD Project Red nu bedriver inte bara gör spelet vi alla längtar efter bättre, det lär även föra team-medlemmarna som jobbar med Cyberpunk närmare varandra och ger dem en ännu större chans att verkligen stå stolta bakom sin sex år långa dunderproduktion. Plus, de tjänar mer pengar, får ett bättre rykte, bättre punkter på sitt CV och lär sig saker på kuppen, såklart.

Detta är en annons:

Alla gånger i livet som jag crunchat, har varit jobbiga. Inte ohållbart dryga eller på något sätt negativa, men jobbiga. När jag som 20-åring drev min första speltidning Missil var min förmåga att planera riktigt usel. Och... Ja. Detta innebar att jag tvingades jobba betydligt mer än vad jag först hade trott. Under 26 månaders tid. Jag jobbade minst 15 timmar per dag och tror inte att jag njöt ev en enda helledig helg under de två åren. Ingen semester heller. Var det skadligt för mig? Nej, tvärtom. Jag lärde mig massor, byggde arbetsmoral, driv och karaktär på kuppen och fick ju betalt för varje enskild övertidstimme. Detsamma gällde för Gamereactor, särskilt under våra första sju verksamma år. Vi jobbade jämnt. Alltid. Always. 14-16 timmar per dag var inget knepigt och inför deadline med papperstidningen "crunchade" vi en gång per månad så pass hårt, under många år, att sömn ibland uteblev under det sista dygnet inför trycklämning. Var detta negativt? Nej. Passar det alla? Absolut inte. Men vi gnällde såklart aldrig över det, eftersom det hör till och eftersom det drev oss framåt, och gjorde oss bättre. Dessutom var det 100% självvalt.

Vi måste försöka lyssna mindre på de sensationstokiga artiklarna om missförhållanden från branschkritikern Jason Schreier, känner jag. Rockstar crunchade inför slutförandet av Red Dead 2. Naughty Dog gjorde detsamma när de skulle färdigställa The Last of Us II och CD Project gör det inför deras Cyberpunk 2077-deadline. Det är inget konstigt. Det är inget större fel i det och det kommer knappast försvinna bara för att folk från utsidan, utan insyn eller egentlig koll, ondgör sig över hur det får lov att fungera i form av kritiska textkommentarer.

Hopplöst trött på crunch-gnälletHopplöst trött på crunch-gnälletHopplöst trött på crunch-gnället


Loading next content