Svenska
Gamereactor
artiklar
The Last of Us: Part II

Vi pratar The Last of Us II med Naughty Dog

Gamereactor ringde upp Naughty Dogs egen "game director" Kurt Margenau för att prata om The Last of Us: Part II...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Efter förra veckans förhandstitt (och recensionen - som publiceras nu på fredag) beslutade vi oss för att kontakta studion bakom Uncharted, Jak & Daxter samt The Last Us, ställa en bunt nyfikna frågor till "game director" Kurt Margenau för att få reda på mer om årets mest efterlängtade PS4-spel.

The Last of Us står ju på helt egna ben och många ville initialt inte se en uppföljare. Hur resonerade ni när ni bestämde er för att påbörja utvecklingen av tvåan?
- Vi ville verkligen inte göra ett till spel om det inte fanns en historia där, något mer att berätta. Och det fanns hela tiden mer att säga, särskilt om Ellie som karaktär. I det här spelet tillåter vi spelaren att se mer av vad som blivit av världen genom Ellies ögon och genom hennes relationer med andra karaktärer. Vi ville försöka bredda och förstora spelvärlden och spelupplevelsen utan att tumma på det som gör The Last of Us bra, de där tighta, verkliga, riktiga relationerna med andra karaktärer.

Stod det klart från första början att Ellie alltid skulle vara huvudkaraktären i The Last of Us: Part II?
- Ja, det var det logiska och naturliga steget framåt för vår del. Du spelar ju som alla vet en liten stund som Ellie redan i det första spelet och vi ville utveckla detta vidare. Det har som utvecklare också varit tacksamt att arbeta med Ellie som huvudfigur eftersom hon växer upp i dessa spel och därför har mängder av utvecklingsmöjligheter. Det känns för oss aldrig onaturligt att Ellie i The Last of Us: Part II kan göra saker fysiskt som hon eller Joel inte kunde i det första spelet, eftersom hon utvecklas och växer. Hon är ju fortfarande en tonåring och bara en sådan sak som att hon nu kan hoppa på kommando känns för oss naturligt här, inte som att vi klämmer in något nytt bara för sakens skull.

The Last of Us: Part II
Fyra år har passerat sedan det första spelet och det innebär ju att naturen tagit över ännu mer än tidigare.
Detta är en annons:

Berätta lite mer om förmågan att kunna hoppa?
När vi utvecklade det första spelet ville vi verkligen särskilja The Last of Us från Uncharted och eftersom storyn och världen som det utspelar sig i är mycket mer allvarlig, rå och mörk kändes det naturligt för oss, då, att inte stoppa in någon hoppfunktion. Hålla Joel på marken, för det mesta i alla fall. Ellie däremot är ung, spänstigare än Joel, lättare, en bättre klättrare så den vertikala portionen av The Last of Us: Part II kändes som en naturlig utveckling för oss. Nä det gäller speldesignen här, har hoppfunktionen låtit oss designa mer intressanta och utmanande pussel och miljöer som faktiskt rimmar bättre på exempelvis verklighetens bakgator i Seattle än hur det faktiskt såg ut i det förra spelet. Ellie kan nu slå sönder fönsterrutor hon ser, antingen för att kliva in i byggnaden i fråga och smala föremål, eller bara göra det för att dra till sig fiender. Det finns också ett par fysikbaserade pussel i det här spelet som kretsar kring användandet av rep, och detta innebär i slutändan att vi har gett själva miljöerna i spelet mer mening.

Hur stor del av spelet är tillägnat pussel och problemlösning?
- Vi designar ju inte pussel som pussel, riktigt. Det handlar mer om hinder för att ta sig vidare och i din väg finns ett eller flera hinder. Det handlar om att flytta ett specifikt föremål, använda sig av rep, stegar, hitta bränsle till en generator och så vidare. Vi tycker att de alla känns som realistiska, verkliga, fullt möjliga scenarion inom denna postapokalyptiska värld. Dessa problem utmanar spelaren på olika sätt, används ibland för att medvetet sakta ned tempot samt presentera spelmekaniska funktioner.

Hur ser balansen mellan utforskande och strider ut den här gången?
- Detta handlar om balans och det är alltid ett prioriteringsarbete, såklart. Allt måste stämma, kännas rätt i förhållandet till berättandet och den historia som vi vill förmedla. Det finns ett par väldigt stora och öppna miljöer i det här spelet och här har vi arbetat febrilt med att balansera narrativet i förhållande till de uppdrag och uppdragsmål som finnes. Överlag tycker jag att det finns en lite för specifik fokus på mikroskopiskt specifika mål i spel av den här typen vilket inte sällan stressar själva berättandet. Så ja, det har vi arbetat mycket med.

The Last of Us: Part II
Det blir mörkt, våldsamt, spännande och finstämt. På fredag läser du vår recension.
Detta är en annons:

Av det vi spelat känns striderna snabbare, våldsammare med mer fokus på improvisation. Hur ser du på det och är "stealth" ännu viktigare den här gången?
- Vi på Naughty Dog känner att spelet är som allra bäst när man som spelare verkligen nyttjar alla de system för smygande och tysta lönnmord som vi skapat. Spelaren har mängder av olika taktiska val tillgängliga under varje strid och det har varit viktigt under utvecklingen att skapa en stridsmiljö där spelaren alltid känner att det går att smita, fly om motståndet blir övermäktigt - snarare än att straffa spelaren genom att låta han/hon dö, testa igen, dö - och så vidare. På det sättet känns combat-elementet av det här spelet mer realistiskt än allt vi tidigare gjort. Detta innebär dock inte att vi gjort det här spelet enklare eller mindre utmanande, det innebär väl kanske snarare att vi skapat större valfrihet baserat på hur det skulle fungera i verkliga livet. Fiendernas artificiella intelligens har blivit så mycket bättre att det ställer högre krav på dig som spelare, också. Om du gömmer dig i gräset och de får syn på något som rör sig i gräset ber de sina kumpaner att leta i gräset exempelvis. Detsamma gäller under fordon eller bakom vissa objekt. Om du dödar en av dem och de andra får syn på liket är fienderna också väldigt noggranna med att ropa ut att de hittat han eller hon, död.

Tänkte avsluta med att fråga vilket ditt favoritspel från Naughty Dog är?
- Gud vad svårt. För mig handlar ju detta kanske snarare om produktionsaspekter snarare än om enbart hur kul det var att spela, detta eftersom jag såklart val delaktig i utvecklingen av de flesta av dem. Men jag säger Uncharted 2. Det mottogs väldigt väl, vi pysslade i det spelet med ett antal väldigt intressanta saker och system och den belöningen när det spelet väl släpptes går för egen del inte att mäta med någon annan erfarenhet inom spelbranschen.

The Last of Us: Part II släpps exklusivt till PS4 den 19:e juni.

Relaterade texter

The Last of Us: Part IIScore

The Last of Us: Part II

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Sju år efter det första spelet är Ellie och Joel tillbaka för att göra chefredaktör Hegevall gråtmild och förstummad, igen. Detta är vår recension av tidernas mest vågade uppföljare...



Loading next content