Svenska
Gamereactor
artiklar
The Last of Us

Saker du inte visste om The Last of Us

I väntan på den direkt larvigt stekheta uppföljaren har chefredaktör Hegevall satt ihop en lista på saker som vi tror att du missat gällande det bejublade originalet...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är ingen hemlighet hur mycket jag älskar Uncharted-studions tunga thriller om hur Joel och Ellie slår följe genom ett dystopiskt USA. Min kärlek till The Last of Us är absolut gränslös och i väntan på den nyligen försenade uppföljaren har grävt lite i Gamereactor-arkivet och sammanställt en liten lista på trivia som jag tror att många gamers missat. Detta är saker som jag tror att du inte vet om The Last of Us.

Epidemin i spelet är baserad på en verklig mögelsvamp och dess effekt
Mögelsvamp-sporerna som förvandlar vanligt folk till köttätande dödszombier i The Last of Us är en riktig spor, som gör riktig skada i naturen, men påverkar (än så länge) inte människor. Cordiceps Unilateralis påverkar bland annat myror på i stort sett exakt det sätt som sker med människorna i Naughty Dogs hyllade mästerverk, slår ut det centrala nervsystemet och skapar irrationellt, skrämmande beteende (även om en galen myra för oss inte är särskilt mycket läskigare än en fullt frisk sådan). Neil Druckmann och Bruce Straley norpade denna idé samma sekund som de såg programmet om sporen som ingår i BBC-dokumentärserien Planet Earth.

Juno gillar inte The Last of Us
Att Ellie i mångt och mycket modellerats efter Juno-skådespelerskan Ellen Page, är ingen hemlighet. Oavsett huruvida Naughty Dog någonsin kommer att erkänna det eller inte, gissar jag på att 99,99% av alla som spelat igenom äventyret tänkt på Ellen Page både en och 122 000 gånger. Detta trots att Page aldrig var med under produktionen eller lånade ur sitt utseende till spelet. Detta var något som i slutändan gjorde att Page ogillade The Last of Us och förklarade för sina fans via twitter att hon absolut inte uppskattade vad Naughty Dog hade gjort.

The Last of Us
Detta är en annons:

Neil Druckmann var trött på spelvärldens syn på berättande
Under den inledande fasen av utvecklingen av The Last of Us diskuterade tydligen producenten Neil Druckmann ofta med utvecklingsteamet rörande det faktum att han ansåg att spelvärlden i stort strandat gällande hur människor i stort porträtterades i mer allvarliga situationer och hur slött och dött det grundläggande berättandet i många påkostade storproduktioner var. Han ville göra något mer, något annat. Något som inte bara fungerade som en perfekt kontrast till det popcorn-lättsmälta matiné-vansinnet i Uncharted men även grävde djupare, bjöd på mer. Väckte känslor. Detta var ett av honnörsorden under hela utvecklingen och var en av de delar som från start piskade teamet lite extra mycket att försöka skapa riktiga, levande människor i The Last of Us och inte bara ihåliga polygonfigurer.

Stora delar av studion hatade slutet
Alla vi som spelat The Last of Us vet mycket väl hur fantastiskt spelet är. Det finns en mystik, ett frågetecken och ett händelseförlopp som är öppet för fri tolkning vilket knöt ihop en säck så proppad av briljanta delar. Men när studion lät testgrupper spela igenom äventyret innan det släpptes var det slutet som ogillades mest och inom Naughty Dog var det stora delar av studion som ogillade hur ambivalent det enligt dem kändes.

Idén till The Last of Us föddes redan 2004
För 16 långa år sedan pluggade Neil Druckmann på Carnegie Mellon University (norpade en masters-examen i "entertainment technology") och som en del av en specifik kurs fick eleverna sätta ihop en pitch till ett spel baserat på George Romeros klassiska zombieklassiker The Night of the Living Dead, där förstapriset bestod av att få träffa den legendariska regissören. Neil vann inte. Faktum är att hans idé till ett zombiespel sållades bort i första omgången vilket snabbt blir parodiskt idag med tanke på att det var den idén som stod till grund för skapandet av The Last of Us, nio år senare. Druckmanns "pitch" baserat på Romeros grundpelare kretsade kring en pensionerad polis som efter en zombievirus-pandemi fick i uppdrag att eskortera en 14-årig flicka genom USA, komplett med skifte av spelbar huvudkaraktär cirka 75% in i spelet och massa andra detaljer som användes i Naughty Dogs makalösa 2013-thriller.

När Romero dissade Druckmanns idé, satsade han på serietidningsvärlden
The Last of Us-producenten och Naughty Dogs kreativa chef Neil Druckmanns zombiespels-idé som ratades av The Night of the Living Dead-regissören George A Romero, blev till en serietidningsidé. The Tuning, döptes den till, och när Image Comics (Spawn, Youngblood, Pit) tackade nej till Druckmanns manus, lades projektet åt sidan innan det sex år senare förvandlades till den skiss som i slutändan blev The Last of Us.

Detta är en annons:

Neil återvände till serietidningssvängen
Efter att The Last of Us rönt enorma framgångar till Playstation 3 och innan Naughty Dog smiskade ihop den expansionen The Last of Us: Left Behind, skrev Neil Druckmann och serietidningsprofilen Faith Erin Hicks ihop manuset till prolog-serien The Last of Us: American Dreams, en fyra upplagor djup djupdykning i händelserna som föranledde storyn i spelet.

The Last of Us

Det hade kunnat vara Jak & Daxter istället
Efter att Naughty Dog släppt Uncharted 2 och efter att spelet slagit utvecklarnas samtliga rekord, delades studion upp i två olika team, varav det ena fick i uppdrag att påbörja arbetet med Uncharted 3 medan resten av gänget började dribbla med en rad olika idéer. En av dessa blev till slut The Last of Us men under relativt lång tid jobbade Neil Druckmann och Bruce Straley på ett nytt Jak & Daxter-spel som skulle bli spelseriens stora comeback, komplett med en mycket mer "realistisk" och "mörk" designstil. I slutändan röstades det hela ned och idén till The Last of Us fick grönt ljus, vilket såklart var en himla tur.

Sony ville att Ellie skulle synas lite mindre
Under ett av många möten med Sonys marknadsavdelning fick Druckmann och Straley minsann veta att spel med unga kvinnor på omslaget säljer sämre än omslag föreställande mustiga machomän och i och med detta ombads Naughty Dog stoppa Ellie längre bak i omslagsbilden. Gömma henne, lite snyggt. Något som Neil och Bruce vägrade (istället ställde de Ellie allra längst fram och "gömde" Joel bakom henne).

Druckmann hatade Gamereactors The Last of Us-omslag
Inför premiären av The Last of Us fick vi på Gamereactor ta del av ett antal exklusiva screenshots samt lite (med fokus på "lite") ny information om det kommande storspelet vilket ledde till att jag skrev en förhållandevis innehållsfattig/tom förhandstitt samt kopplade ihop den artikeln med själva omslaget på Gamereactor Magazine, där endast Joel fick plats. Orsaken till detta stavades bristande bildkvalitet då 3D-bilden som Sony skickat oss låg i så kallade Photoshop-lager och gjorde det möjligt för mig som formgivare att plocka bort delar som jag inte tyckte passade på vårt tidningsomslag. En av dessa delar var dessvärre Ellie av den enkla anledningen att hon inte såg riktigt klok ut rent kvalitetsmässigt jämfört med bilden föreställande Joel. Ingen av oss visste då att Ellie var den viktigaste karaktären av de två, vilket naturligtvis Naughty Dog var ytterst medvetna om, och detta slutade i att Neil Druckmann uppmärksammade vår "brainfart" och twittrade om hur mycket han avskydde vårt Ellie-fattiga tidningsomslag.

The Last of Us

Låtsas-telefonnummer ledde till sexlinje
På en av många anslagstavlor i spelet fanns till en början en flyer föreställande reklam för ett (för i spelet) lokalt rörmokeri och det numret gick faktiskt att ringa. Det sjuka här var dock inte att man efter att ha slagit numret på tavlan kom fram till en amerikansk rörmokare, utan till en ytterst porrig sexlinje - något som patchades bort svinkvickt efter att det framkommit. Tydligen var det en av studions många grafiker som lagt till ett låtsasnummer på ren måfå, som bisarrt nog lyckades överensstämma med amerikanska varianten av Heta linjen. Men kan ju såklart såhär i efterhand undra hur mycket "slump" det egentligen var.

Relaterade texter

The Last of Us: Left BehindScore

The Last of Us: Left Behind

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Naughty Dog expanderar storyn i fjolårets överlägset bästa spel med ett ljuvligt extra-kapitel. Petter Hegevall har delat ut betyg...

The Last of UsScore

The Last of Us

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Teamet bakom Uncharted-spelen bjuder på ett stilfullt sammansatt, gripande och starkt äventyr proppat med mänsklighet. Petter Hegevall är lyrisk...

Min favoritkaraktär: Ellie

Min favoritkaraktär: Ellie

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Hon är 14, skör men stark. Sårbar men tuff och hon har mer personlighet än i stort sett allt annat i spelväg, som någonsin gjorts. Petter Hegevall hyllar Naughty Dogs kaxiga överlevare i sin artikel om favoritkaraktären...



Loading next content