Svenska
Gamereactor
artiklar
198X

Vi pratar med teamet bakom 198X

Level-redaktionens första indietitel är släppt och en semester-präglad chefredaktör slog sig ned med Tobias Bjarneby för att få veta mer om 198X...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När redaktionen bakom Level samt Loading.se stängde ned både speltidningen och siten för att istället satsa på indiespel blev vi här på Gamereactor naturligtvis ytterst nyfikna. Nu är 198X släppt (PC, resten av formaten kommer i slutet av sommaren) och Marcus har delat ut betyg (Go!). Jag slog mig ned med min gamla ärkerival för att ställa ett antal nyfikna frågor om deras senaste resa.

198X
Atmosfären i detta härliga indieprojekt är alldeles, alldeles lysande.

Hej Tobias! Berätta om hur ni kom fram till beslutet att ni skulle utveckla spel? När kom idén?
- Jag har alltid älskat spelvärlden och att skriva om spel, men ärligt talat aldrig drömt om att själv bli spelutvecklare. Redan på 90-talet blev jag erbjuden jobb på en svensk spelstudio som skulle komma att bli gigantisk, men jag tackade nej och har aldrig någonsin ångrat det beslutet. Men så för två år sedan fick jag plötsligt idén till 198X - konceptet, storyn, titeln - och det kändes som något vi bara måste försöka förverkliga. Så vi började jobba med det vid sidan av tidningarna, men det slukade snart all vår tid och parallellt med att tidningsmarknaden sjönk som en sten blev det en självklarhet att satsa allt på spelet.

Hur ser du personligen på Kickstarter och hur ser du på era erfarenheter med den typen av spelfinansiering?
- Alla som har försökt att finansiera ett spel med hjälp av Kickstarter vet att de pengarna inte räcker långt. Även de som drar in till synes stora belopp behöver mångdubbelt mer för att kunna slutföra produktionen. Efter skatter och avgifter räckte våra Kickstarter-pengar knappt till två låga årslöner. Och vi har varit 19 personer som jobbat med spelet. Men för oss var Kickstarter också ett sätt att testa vår idé, kolla om det verkade finnas en publik som gillade konceptet lika mycket som vi gjorde.

Detta är en annons:

Berätta om idén till 198X, hur arbetade ni för att skapa ert koncept?
- De grundläggande idéerna föll som sagt på plats väldigt snabbt. Vi ville blanda spelupplevelser från vår egen uppväxt och berätta en historia genom dem. Efter några extremt inspirerade och produktiva möten började vi leta grafiker på internationella pixelcommunityn, och fastnade direkt för en Tim Jonsson som hade alla kvaliteter och den bredd vi sökte - och som visade sig vara både svensk och gammal Super PLAY-läsare. Tillsammans med Tim tog vi fram hela det grafiska konceptet och sedan lyckades vi locka till oss talanger från hela världen, en efter en. 198X har vuxit organiskt med varje ny medarbetare.

Berätta lite om teamet, om all talang som pysslar med 198X?
- Det har varit en fantastisk resa att gå från några spelskribenter med en idé till ett fullfjädrat utvecklingsteam. Våra grafiker sitter utspridda över hela världen, från New Jersey till Nagoya via Bordeaux och Skövde. Alla är extremt rutinerade pixelkonstnärer och det har varit en fröjd att se våra idéer bli förverkligade med hjälp av dem. Samtidigt som en barndomsidol som Yuzo Koshiro skickar oss demos, berättar anekdoter och visar upp gammal hårdvara som han plockat fram för 198X. Men när vi pratar musik så är det framför allt Anton Dromberg och Daniel Rosenqvist som gjort 198X till vad det är. Deras musikalitet och förståelse för vad vi vill åstadkomma har lyft hela spelet till nya höjder.

198X198X
Hi-Bit Studios hyllning till spelen många av oss växte upp med (Out Run, Streets of Rage, R-Type, Phantasy Star) är ljuvligt mysig.

Mången Gamereactor-läsare älskar era trailers och är väldigt sugna på spelet, men det finns även röster som önskat att ni hade gjort ett renodlat äventyrsspel baserat på bilderna i arkadhallen, bensinmacken, ute på gatan där ovanför byggnaden som huserar arkadhallen i sig. Hur ser du på den kritiken?
- Jag förstår absolut den kritiken. Jag älskar verkligen de här miljöerna, men jag älskar inte peka/klicka-genren. För mig har arkadspelen varit det centrala i 198X, det var ett sådant spel jag ville göra. Sedan letade vi efter ett sätt att berätta vår historia och upptäckte GIF-konstnären Motocross Saito. Han ritade om en av sina scener - den utanför videobutiken - med vår karaktär och så lade jag på musik och några rader av en röstskådis som jag ville testa. Det blev helt magiskt, vi använde i stort sett detta testklipp rakt av som vår Kickstarter-trailer.

Detta är en annons:

Vad är du mest stolt över i spelet?
- Jag är så stolt över hela det här teamet och att vi inte bara lyckats förverkliga detta väldigt ambitiösa koncept utan dessutom överträffat allt vi drömde om för två år sedan.

198X
Du har väl läst Gamereactors recension av 198X?

Nåt du vill hälsa våra läsare?
- Det känns tufft att vi bara kunnat släppa halva vårt spel, hälften av våra idéer, men det är priset vi fått betala för att vi vägrat kompromissa med kvaliteten och vår vision. Och jag hoppas att all vår kärlek till spelhistorien lyser igenom och att det finns människor där ute som känner igen sig i vår berättelse och kommer fortsätta följa Kids resa.

Relaterade texter

7
198XScore

198X

RECENSION. Skrivet av Markus Thylin

Med ett leende på läpparna och en tår i ögat så blickar Markus Thylin tillbaka mot 80-talets arkadhallar i Hi-bit studios 198X...

Vi pratar med teamet bakom 198X

Vi pratar med teamet bakom 198X

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Level-redaktionens första indietitel är släppt och en semester-präglad chefredaktör slog sig ned med Tobias Bjarneby för att få veta mer om 198X...



Loading next content