Svenska
Gamereactor
artiklar
The Fall Part 2: Unbound

Vi pratar med John Warner om The Fall Part 2: Unbound

Innan den officiella utannonseringen av uppföljaren till det väl mottagna The Fall pratade vi med Over the Moons John Warner...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Vi fick oss nyligen en pratstund med Over the Moons John Warner om uppföljaren till peka-klicka-metroidvania-hybriden som är The Fall innan dess officiella avtäckning.

Ge oss en snabb pitch. Vad är The Fall 2?
- The Fall Part 2: Unbound är givetvis uppföljaren till The Fall som är en sorts giftermål av ett peka-klicka-äventyr med ett pussel-plattformsaction-äventyr, i princip, och spelet följer en artificiell intelligens vid namn ARID, eller Armoured Robotics Interface Device, som är installerad på en sorts futuristisk stridsdräkt. Killen inuti dräkten är skadad och medvetslös och det är ARIDs jobb att ta kontroll över dräkten och släpa den livlösa kroppen mot räddning. The Fall slutade med att det hände lite knasiga saker med ARID, hon gick igenom rätt intressant personlig utveckling och hade några svåra tider att ta sig igenom. Del 2 börjar där vi sist lämnade ARID, hennes bisarra resa fortsätter och världen öppnas upp något.

Det är en intressant sak att göra med narrativt drivna spel som släpps ett par år isär. Hur tacklar ni utmaningen om att bjuda in nya spelare medan ni samtidigt håller intresset hos de som spelade debuten?
- Sättet som vi gör det är mer eller mindre att bara göra del 2 så lättillgängligt som bara möjligt. En vanlig sak med uppföljarspel eller särskilda episodiska spel är att storyn är designad att inte avslutas efter varje episod, så att det blir en sorts cliffhanger, och om du vill se hur berättelsen slutar så måste du skaffa nästa del. Så vi har ett annat tillvägagångssätt - våra berättelser, vi ser dem lite mer som uppföljare. Som Mass Effect 1, exempelvis - det fanns en story i Mass Effect 1, den avslutas och knyts ihop och det finns spänning i typ "oj, Reapers kommer, okej, så hur ska vi lösa det?". The Fall är samma sak, vi hoppas kunna ge spelare en lättillgänglig story och är gjord med en början som säger "hej, detta har hänt i The Fall, här är denna karaktären och vad hon har gått igenom". Du vet, de kan plocka upp det och ha kul och förstå det och sen få en story som har ett slut också. Uppenbarligen blir det bättre om du har spelat del 1 (skratt) och det finns inget sätt för oss att fixa det men, du vet, förhoppningsvis kommer spelarna som har spelat det få en bättre upplevelse så det jämnar ut sig.

Detta är en annons:
The Fall Part 2: Unbound

Det är intressant, för till skillnad från många spel är det berättandet som finns i kärnan här. Vad skulle du säga är den största utmaningen i att designa ett spel där berättandet är kärnan, det viktigaste av allt?
- Det är svårt att säga. I min åsikt handlar berättandet om mening, så när du har en story så har du en karaktär som möter några utmaningar, de förändras om du inte förändras, du vet, vad det än är. Förhoppningsvis fattar du dina beslut i storyn för att det antyder någon form av tematiskt syfte eller mening i berättelsestrukturen. Så i spel, enligt mig, finns det ingen skillnad. Det är bara det att du har denna ytterligare dimension av interaktivitet så om du har ett spel som handlar om att hålla freden men det enda du gör är att springa omkring och skjuta folk så är inte det särskilt logiskt, det kommer inte fungera. Medan vi har ett klassiskt exempel i Spec Ops: The Line, om något spelat det?

Javisst.
- Precis. Så, det är så fantastiskt för att det är så, du vet... du går runt och skjuter folk och storyn handlade om, åtminstone så som jag tolkade det, att när du tar dig in i denna komplexa situation och tror att du bara kan springa omkring och meja ner allt du ser med en kulspruta och lösa det, så kanske det visar sig att du inte hade den förståelsen av det som du först trodde. Det är mer komplicerat än så och att du gör är att skapa kaos och spelet blir värre och värre och värre ju mer du aktiverar dig i det, vilket jag tycker är briljant. Så det finns en utmaning i det och att strukturera pussel på ett sätt som faktiskt kommunicerar våra teman, vilket som sagt är en utmaning men det är också väldigt kul. Vi tillbringade den största majoriteten av vår utvecklingstid av del 2 i förproduktionen och bara såg till att alla dessa delar passade ihop med alla de olika idéerna vi hade och ändrade grejer, för du vet, man har alltid goda idéer man gillar men som inte fungerar med allt annat då de kommunicerade något helt annat så vi blev tvungna att klippa navelsträngen och hitta på något som passar bättre.

En annan grej som kan vara utmanande är tempo, hur gör du där? För strukturen i spelet är en sådan som typiskt sett tar olika spelare olika mycket tid att klara och lösa pussel, och så vidare. Är det något ni håller tassarna borta från eller implementerar ni någon mekanisk lösning för att kontrollera tempot?
- Tja, jag tror att mycket av det framkommer under speltesterna. Jag menar, vi försöker att göra så att det finns en optimal upplevelse där vi ger spelaren en lådtråd och spelaren fattar ledtråden, du vet. De tänker lite själva, de måste göra kopplingen på egen hand, de måste komma över den där mentala klyftan och sen lösa pusslet så att de får den där belönande känslan av "jag klarade det!". Vi tittar ju på det och vad vi finner är att om du granskar det ur ett designperspektiv har du ett ögonblick där olika personer typ ändrar kurs för att de gjorde ett annorlunda antagande att de behövde gå åt ett visst håll av en anledning vi inte tänkt på eller om de stötte på en bugg eller liknande. Och utvecklingen är ju mer eller mindre att speltesta och sen stänga av de sakerna så det finns subtila vägspärrar överallt så att spelaren kanske inte märker av det men ändå lätt vallas åt rätt håll. Som exempel hade vi en del i del 1 där spelaren behövde gå ner i ett hisschakt och många spelare fattade inte att de kunde gå ner där så vi började med att lägga in massa saker under hissen och andra saker som en liten råttkaraktär som kilade ner. Så det behövdes mer ledtrådar för att majoriteten av spelare skulle förstå det och förhoppningsvis utan att dumma ner det eller göra det alldeles för lätt för alla, det vore givetvis tråkigt.

Detta är en annons:
The Fall Part 2: Unbound

Några berättelsedrivna spel har ju gått i den riktningen, att de tar bort utmaningen och strippar ner det till en sorts renodlad narrativ upplevelse.
- Exakt! Och det som är synd där är att när du tar bort utmaningen har du inte en narrativ upplevelse alls heller, för narrativ handlar om konflikter och det handlar om kamp och det handlar om utmaning och protagonisten i spelet är spelaren så om du inte skapar en meningsfull utmaning för någon att överkomma går du miste om det. I The Fall var teorin att vi skapar en utmaning och spelaren får kämpa sig igenom den med en viss typ av tänkande och sen kommer berättandet in och säger "hej där, på tal om det sättet att tänka, här är allting du kanske kommer behöva tänka på sen", typ. Så ja, om du avlägsnar utmaningen kommer ingen få den upplevelsen.

En annan intressant aspekt med detta är att detta är mittakten av en trilogi, som jag förstår det, som du måste ha tänkt ihop redan innan det första spelet kom. Hur är det, att ta sig an en sådan lång resa med ett spel, eller en trilogi av spel, som detta och vara halvvägs in?
- Det gör en lite knäpp men det vi gör är att vi försöker hålla det öppet. Vi hade en idé för vad vi ville göra med del 2 men vi gav också oss själva lite svängrum för att förenkla och koncentrera det och mer eller mindre göra så att... åh, förlåt, inte förenkla och koncentrera, det är tidigt och min hjärna fungerar inte (skratt)... Vi finner ett sätt att göra det motsatta, snarare. Vi lämnar det öppet och vi följer med strömmen, liksom. Om... exempelvis, vi i slutet av del 1 visste var vi ville ta det men jag av någon anledning verkligen ville utforska dessa andra karaktärer och introducera dem till världen och vi går i den riktningen och det visar sig att det finns en självinsiktsprocess i "varför är jag intresserad av dessa annorlunda perspektiv?" och vi upptäcker att det fungerar perfekt med planen som vi hade från början så är det en bisarr upplevelse. Men jag tror att det enda sättet att göra detta och inte bli galen är att lämna rum för att uttrycka sig.

The Fall Part 2: Unbound

Och sedan har vi givetvis externa influenser också, spelarfeedback och så vidare. Hur har sådant influerat uppföljaren?
- Det har varit en enorm influens. Jag menar, om någon har det konsekvent svårt med ett pussel så, du vet... Okej, till exempel i del 1 finns det en ställe där du behöver aktivera olika svampar och sedan finns det något som äter på dem och de liksom... Det är en stor flerstegsgrej där du måste göra det där och det här men du vet inte vad som händer där och det finns en ledtråd här borta som måste in i skallen. Många hade problem med det särskilda pusslet, det var helt enkelt för komplext. Så vi lär oss var våra gränser är, vi vill inte frustrera någon (skratt).

Hur har arbetet i studion sett ut från det första spelet till nu?
- Studion är rätt simpel faktiskt. Uppenbarligen var vi panka när vi påbörjade det första spelet men vi tjänade in lite pengar på försäljningen så vi hade råd att anställa konceptkonstnärer, exempelvis. Du vet, jag vet vad jag vill ha i varje givet rum sett till föremål och planläggning men att faktiskt få dit en byrå där och en lampa där borta, eller vad det nu är, det är mycket tankekraft inblandat i det, vilket tar mycket tid. Så jag outsourcade det till några som jag anställt för att göra sådant som verkligen gör skillnad, men i övrigt har vi varken växt eller krympt nämnvärt. Min författare är mer inblandad från början nu, då jag körde fast några gånger under utvecklingen av det förra spelet där jag bara kände "jag kan inte skriva ett skit", så han är på plats från start. Men ja, utom det har inte mycket förändrats.

The Fall Part 2: Unbound

Relaterade texter



Loading next content