Svenska
Gamereactor
artiklar
Street Fighter II: Champion Edition

Synonymt med spelstryk: Street Fighter II

Gamereactors chefredaktör kikar tillbaka på de numrerade delarna i Capcoms mångåriga följetong och blandar historia med personliga spelminnen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag har skrivit om det förut, om min första Street Fighter-upplevelse. Om gången då jag såg Chun-Li:s massiva lårmuskler för första gången, kände vindsvepen från Hondas dödliga slagserie och bekantade mig med vad en Hadouken är. Trots detta har jag tänkt vara tillräckligt tjatig för att kunna gjuta grunden till vad som kommer att bli en artikelserie, om Street Fighter som spelserie, signerat eder chefredaktör. Jag kommer att blanda friskt mellan faktabaserad historia om hur de olika spelen blev till och mina personliga minnen från de många olika delarna i serien. Högt och lågt, snustorrt och blödigt, insiktsfullt och informativt likväl som blajjigt och nonsensaktigt. Detta är min egen tidslinje över vad jag anser vara en av tidernas främsta spelserier.

Street Fighter II: Champion Edition
SNK headhuntade i stort sett hela Street Fighter 1-teamet för att utveckla Fatal Fury. Capcoms dåvarande chef över arkadspelsdivisionen, Yoshiki Okamoto fick ta över fightingportionen av studion och tog med sig folk från Forgotten Worlds-teamet som tidigare gjort Final Fight. 38 personer arbetade med Street Fighter II: World Warrior som var den tidens dyraste spelproduktion, med god marginal.

Det var i slutet 1989 som utvecklingen av Street Fighter II påbörjades. Capcom hade fem månader innan släppt Final Fight i arkadhallarna runt om i världen och spelet, trots initial skepsis från Capcoms överhuvuden, var en monstersuccé redan efter fem månader på marknaden. Det handlade dock om ett team som under ledning av Noritaka Funamizu erkligen vägrade göra som de blev tillsagda.

När företagets arkadchef Yoshiki Okamoto bad dem återuppliva Street Fighter som varumärke (trots att ettan faktiskt floppade som arkadtitel) ansåg Funamizu och Akira Yasuda att ett "Double Dragon-liknande" spel med sidoskrollande slagsmål i en "story setting" var en klart mer attraktiv idé. I och med detta var beslutet taget och man lurade företagets chefer under nio månaders tid genom att kalla projektet för "Street Fighter 89".

Detta är en annons:
Street Fighter II: Champion Edition
Motohide Eshiro, programmerare för Street Fighter II berättar för tidningen Famitsu i en fem år gammal intervju att när de höjde toleransen för mängden bildrutor som man fick på sig att trycka in rätt knappar för specialmoves, föddes combo-systemet. Det var en bugg helt enkelt, att kunna utföra combos i Street Fighter II.

När Final Fight väl slagit alla Capcoms tidigare rekord var det naturligtvis en uppföljare som stod på menyn. Beställningen från högre ort innefattande ett års utveckling av Final Fight 2. Teamet struntade återigen i alla typer av orders dock och började ganska omgående att arbeta på Street Fighter II, istället. Teamet utgjordes av 38 personer varav nästan 30 av dessa arbetade enbart med art och design, något som än idag gör Street Fighter till ett av spelhistoriens mest ikoniska titlar.

Mängder och åter mängder av koncept och idéer kastades bort och designen slipades otroligt hårt. Akira Yasuda ville att varje fighter skulle representera en kultur och en livsstil/fightingstil. Han ville att samtliga skulle vara karikatyrer och att det skulle finnas såväl rörelsemässiga egenheter som stora skillnader i kläder, kroppsspråk, storlek och specialattacker. Något som inte var fallet med Street Fighter (1).

Street Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion Edition
Zanguef hette egentligen "Vodka" men döptes om av Capcom USA innan spelet färdigställts, delar av utvecklingsteamet i Japan blev tokiga över namnändringen.
Detta är en annons:
Street Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion Edition
Det sägs att det lades mer resurser på designen i Street Fighter II än vad det gjorde på något annat och det lär säkerligen stämma. Varenda av de åtta karaktärerna i spelet är idag, 25 år senare, ikoner som varenda gamer kan namnet på.

Under utvecklingens tidiga skede fanns tydligen en önskan om att inte gå för långt ifrån den design som använts i det första spelet i serien, trots att det hade floppat. Något som Okamoto inte tog någon som helst hänsyn till. Merparten av de som jobbade med det allra första Street Fighter-spelet hade redan hoppat av och börjat arbeta hos SNK som erbjöd hela teamet smått larviga pengar för att kliva över till det som skulle bli Capcoms främsta konkurrent inom just fightinggenren.

Även fast upplägget, fighting, inte var nytt så var Capcoms idé om tävlingsspel mellan två deltagare en vågad sådan på den tiden. Okamotos tanke var att bygga ett arkadspel som skulle attrahera och utmana två spelare, samtidigt, och på så sätt kunna dra in dubbelt så mycket pengar. Till skillnad från de co-op-spel som var populära på den tiden (däribland Double Dragon) trodde Capcom dessutom att om konceptet slog, att spelare aldrig skulle känna att de blivit blåsta av spelets höga svårighetsgrad heller, något som många klagade på när det gällde de senare nivåerna i Taitos strykfyllda monsterhit.

Street Fighter II: Champion Edition
Akira Nishitani, minns hur Capcoms chefer bad Street Fighter 1-teamet att göra Street Fighter II direkt, men Double Dragon dominerade arkadvärlden på den tiden vilket fick delar av teamet att ignorera sina chefers krav. Istället utvecklade de Final Fight. När cheferna senare ville ha en uppföljare till Final Fight utvecklare Akira och resten av teamet istället Street Fighter II. Denna ordervägran uppskattades såklart inte alls, inte minst i Japan där det snabbt kunde bli ödesdigert att säga emot sin överordnande.

Utvecklingen av Street Fighter II tog nästan ett år att slutföra och kostade Capcom cirka 20 miljoner kronor vilket på den tiden var det dyraste spelet som någonsin utvecklats. Många nervösa chefer gnagde fingernaglar inför dagen då arkadmaskinerna rullade ut i hallarna i Japan, det var trots allt en direkt uppföljare till en dunderflopp, som kostat Capcom mer pengar än Final Fight och Forgotten Worlds, tillsammans, att producera.

Men succén lät sig inte dröja. På lite mindre än sju månader hade Capcom fått tillbaka varenda litet öre som de spenderat på utvecklingen samt vinstat närmare tio miljoner kronor på Street Fighter II. Ett år efter det var summan uppe i 290 miljoner kronor i renodlad vinst. Street Fighter II hade på kort tid satt en ny standard i spelvärlden och dess fightingsystem hade banat väg för en hel rad spel med samma typ av inriktning och mekanik. Vissa stal endast delar av Capcoms fenomenala grundrecept medan andra skamlöst plagierade hela rasket, något som ledde till en hel radda stämningar och gräl mellan giganter som Sega, Taito, Capcom och SNK.

Capcom sålde hela 68 000 Street Fighter II-arkadmaskiner och släppte inte mindre än åtta uppgraderade versioner av titeln innan de slutligen började arbeta på Street Fighter III. För mig personligen kommer minnena av Blankas elaka frisyr för alltid stå sig som en av de bästa spelögonblicken i mitt liv. Jag var 14, nyss fyllda, på semester i Turkiet och med soleksem fulla armarna gjorde jag mitt yttersta för att hitta skugga. Jag saknade mitt Sega Master System, dessutom, som stod hemma (under min mors Grundig-TV) och väntade på att jag skulle komma hem igen, solsvedd och pinnsmal.

Street Fighter II: Champion Edition
Street Fighter (1)-arkadspelet släpptes först med så kallade punch-pads som krävde att spelaren slog på riktiga dynor för att få karaktären i spelet att reagera, men folks händer blev blodiga så de byttes ut av Atari som byggde kabinettet. Street Fighter floppade och Capcom sålde knappt 3000 maskiner, allt-som-allt.

Det var bråkigt inom familjen, minns jag. Osämja. Jag stod på utsidan, sade inte så mycket som ett ord den veckan om jag minns rätt utan traskade mest omkring i närheten av det tvåstjärniga, kackerlacksfyllda hotellet och letade svalkande skugga. En liten trappa ledde ned till en liten källardörr och på dörren stod det "Arcade Heaven". Vid den tiden var arkadspel det överlägset bästa jag visste. Bättre än Refreshers, Iron Maiden, Out Run och pizza. Det var allt.

Ögonblicket när jag klev ned i källaren och möttes av ett dunkelt, flera hundra kvadrat stort stengolv fullsmockat med tokheta arkadspel - kommer jag aldrig att glömma. Faktum är att jag ser den där synen framför mig än idag, det enda jag behöver göra är att blunda. Jag minns hur skjortan såg ut som jag hade på mig, hur jag omsorgsfullt rullat ned armarna för att skyla mina soleksem och jag minns atmosfären där nere i Arcade Heaven. För det var verkligen himmelriket, det där. Inte minst då.

Jag hade med mig 400 kronor i sparade månadspengar till Turkiet. Innan jag hittade arkadhallen hade jag spenderat 0 av dem. Sedlar blev till polletter via en lagom uttråkad turkisk herre i en dammig kassa och jag hann inte många meter in i lokalen innan jag fastnade för Final Fight. Jag hade aldrig sett spelet förut men jag visste att jag skulle älska det. En halvtimme senare kände jag mig ganska nöjd, underhållen och fortsatt nyfiken men nöjd. Jag hade smiskat mer lejda hejdukar i rollen som den tokarge borgmästargubben Haggar än vad som borde ansetts som mänskligt möjligt (tyckte jag då, i alla fall) och ville såklart se vad mer Arcade Heaven hade att erbjuda.

Street Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion Edition
SNK, Taito, Tecmo, Sega... Konkurrenterna såg såklart hur framgångsrikt Street Fighter II var och fullkomligen sprutade ur sig kloner. Art of Fighting till Neo-Geo är en av demest skamlösa klonerna som till och med har en huvudfigur som heter Ryu, som kastar ljusblå eldbollar.

Inifrån lokalen hördes rop, skrik, applåder. Där ute där jag stått den senaste halvtimmen var det förhållandevis tomt på folk, något som jag hade trott hade att göra med att klockan var 11:50 och att det var +32 grader utomhus och strålande solsken. Men det var fel. Orsaken till varför alla hade samlats cirka 25 meter från där jag stått och hängt var ett helt nytt spel som lirades på ett riktigt monsterkabinett där man fick sitta ned och spela på en stor skärm omgiven av läcker grafik föreställande ljusblå eldbollar, ett neongrönt troll med brandgul frisyr och en indisk man med världens längsta ben.

Bakom sparkarna satt två turkiska pojkar. Den enda var äldre, säkert två år äldre än mig medan den andre såg ut som en lillkille. På skärmen slogs en mastig sumokung mot den där gröna gubben med orange frisyr i ett japanskt bastu/badhus och det märktes tydligt redan från första sekund att den unga killen var chanslös. Han pressades in i ena hörnet av den där enorma sumobrottaren som väl där satte igång en slagserie som fick hans händer att övergå till någon slags rörelseoskärpa, som en vindpust av dödliga sumoslag. En minut senare var båda ronderna över och lillkillen lämnade kabinettet med hakan mot bröstets ovansida.

Street Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion Edition
Data East stämdes av Capcom för spelet Fighters History, det ansågs av skaparna bakom Street Fighter II för en ren kopia men de rättsärendet lades ned.

Jag stod som förstenad. Street Fighter II var det överlägset snyggaste spelet jag någonsin sett och på den där enorma skärmen, med alla de där urläckra banorna och den där fantastiska musiken, var det snudd-på hypnotiskt. Jag vet inte hur länge jag bara stod och stirrade men jag minns det som om den där Honda-tokige storkillen säkert dängde 35 personer innan jag till slut samlade tillräckligt mycket mod för att kliva upp, sättas mig bakom Player 2-spakarna, slinka ned en pollett i myntinkastet och pröva lyckan. Jag valde Chun-Li. Varför vet jag inte, det minns jag inte heller. Förmodligen eftersom alla de som fått däng mot den regerande mästaren under den senaste timmen alla testat manliga fighters.

Jag minns väl hur svettig mina händer var. Det var ett helt vanligt arkadspel i en helt vanlig arkadhall under en helt vanlig chartersemester men för mig var det lite som ett äventyr. Ingen i familjen visste var jag tagit vägen, jag hade hittat ned i källaren av ren slump och hittat spelet längst in i lokalen av samma slump. Här satt jag nu, redo att se om jag skulle kunna få in några slag på den till synes oövervinnerliga sumomästaren.

De följande minuterna står sig som ett av mina favoritminnen, någonsin (som sagt) och vad jag tror är en klart bidragande faktor till varför min kärlek för underhållningsformen efter detta bara växte sig starkare, och starkare och starkare till den dagen då jag bestämde mig för att försöka skriva om spel, på heltid - för en bred publik. För jag vann båda ronderna mot killen som lirade E. Honda. Det var ett ögonblick i trans. Jag minns hur jag lyckades aktivera attacker som naturligtvis överrumplade den enformige killen på vänster sida om mig, han som i princip bara hamrat slagknappen den senaste timmen och på så sätt vunnit varenda match.

Street Fighter II: Champion EditionStreet Fighter II: Champion Edition
Kikar man på fightinggenren idag och specifikt på tvådimensionella spel är det enkelt att se vilken otroligt stor betydelse Street Fighter II har haft.

Jag vann. Den andra killen lämnade plats åt nya utmanande som förmodligen slog ut mig rätt kvickt, jag minns inte riktigt efterföljderna av min kaxiga vinst men jag minns ögonblicket då Hondas sönderslagna ansikte dök upp på skärmen och bad min motståndare sluska i mer pluring i arkadmaskinen. Det var mitt första minne av Street Fighter som spelserie och de följande åren handlade i mångt och mycket nästan bara om Street Fighter II för min del, något jag har tänkt berätta mer om de kommande dagarna.

Relaterade texter

Street Fighter + Clas Ohlson = Sant

Street Fighter + Clas Ohlson = Sant

NYHET. Skrivet av Johan Jolin

Har du alltid drömt om att bygga din egna arkadhall? Nu kanske tiden kommit att ta det första steget för att uppfylla din dröm. Hos Clas Ohlson kan du nämligen köpa din...



Loading next content