Svenska
Gamereactor
artiklar

Tillbaka från de döda: En skräckrevansch

Mathias kåserar om skräckspel, deras guldålder och om sin eviga kärlek till dem. Om genrens förfall och om hur den reste sig ur graven...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

En stormig natt i september reser jag mig upp ur sängen. Mörkret har sedan länge gjort sitt intrång, och jag anar att spöktimmen precis tagit sin början. Blickstilla sitter jag där och försöker avgöra vad det är för underligt som hörs mellan väggklockans eviga tickande. Jag ställer mig upp i det becksvarta rummet och öppnar min knarrande dörr. När jag sätter fot utanför mitt pojkrum ser jag ett bländande ljus som sprider sig längst korridoren, och det kommer från vardagsrummet. Med försiktiga fotsteg och tysta andetag smyger jag mig närmre. Där sitter han, min styvfar, i full färd med att provspela familjens Playstation för första gången. På TV-skärmen ser jag ett lugnande fotografi av en vestibul, och en text som skvallrar om något helt annat än mina egna äventyr med orange pungrävar och lila drakar.

"This game contains scenes of explicit violence and gore."

Jag borde gå och lägga mig igen, både jag och styvfar förstår det, men vi är båda som trollbundna framför det enorma, blodsprängda ögat som nu täcker skärmen. Det är en huvudmeny, och när styvfar väljer att startar ett nytt spel dundrar det till i högtalarna. Vi båda hoppar till, och gåshuden är ett faktum när den mörkaste röst jag hört uttalar spelets titel: Resident Evil. Skärmen tonar bort, och jag borde verkligen gå och lägga mig. Denna tanke återkommer till mig flera gånger under de närmsta timmarna, men det finns alltid någonting som håller kvar både mig och styvfar. Ett sista rum som ska utforskas, ett sista pussel som ska lösas eller en sista fiende som ska skrämma slag på oss.

När morgonljuset letar sig in genom vardagsrumsgardinerna står det klart att jag inte skulle våga spela Resident Evil på egen hand, och att styvfar behöver mig vid sin sida för att knäcka Spencer-herrgårdens alla gåtor. Han, orädd och äventyrslysten. Jag, kreativ besserwisser i miniatyrformat. Det blir början på en lång vänskap, och medan de andra familjemedlemmarna sover undersöker vi natt efter natt ödelagda polisstationer, dimmiga småidyller och andra platser som Gud glömde.

Detta är en annons:
Tillbaka från de döda: En skräckrevansch
Nemesis. Skapad av Umbrella för att utrota Raccoon City-polisens elitstyrka, och passande nog döpt efter den grekiska guden av hämnd. Vi snackar om en skapelse så ryslig att Capcom döpte ett spel efter honom. En fiende så djävulsk att man älskar att hata den. Nemesis från Resident Evil 3 är en av spelvärldens mest ökända bossar, och med all rätt. Man måste ha upplevt en strid mot honom personligen för att förstå varför. Man måste ha upplevt paniken, rädslan och hatet.

Det var här allting tog sin början för mig. Här föddes min förkärlek för skräckgenren och allt den innefattar, och här återfinns några av mina bästa spelminnen någonsin. Jag minns fortfarande hur jag en gång, nio år gammal, fick hämta skrivmaskinsbläcket och spara spelet åt styvfar eftersom han glömt stänga av konsolen innan han begav sig till jobbet. Jag minns hur hundarna hoppade in genom fönstren, och hur vi stelnade till varje gång vi öppnade en ny dörr när vi inte visste vad som väntade oss på andra sidan. Jag minns hur mycket vi jublade när vi en gång för alla lyckades besegra en av spelvärldens mest ökända monster - Nemesis från Resident Evil 3. Jag minns James Sunderlands sökande efter sin döda fru i Silent Hill 2, de mentala påfrestningarna vi utsattes för i Eternal Darkness: Sanity's Requiem och björnjakten i Condemned 2.

Idag är denna tid ett minne blott. Jag har flytt min hemort och styvfar känner att spelmediets eviga utveckling sprungit ifrån honom. Resident Evil 6 förblev ett oavslutat kapitel, och den sista bossen i Dead Space fick jag allt hjälpa honom med. Skräckspel har förändrats, menar han, och jag vet exakt hur han känner. Genrens förfall under andra halvan av 00-talet är bland det tråkigaste jag tvingats genomlida inom spelindustrin. På senare har dock någonting magiskt inträffat. En hel genre har återfötts och visat sig vara starkare än någonsin. Det är en fantastisk utveckling som både jag och styvfar tackar för, men det är också viktigt att veta varför denna förändring skett. Varför har överlevnadsskräck en så speciell plats i mångas hjärtan, och hur är det möjligt att genren nästan slutade existera? Det är en lång historia, så det är nog bäst att vi tar den från början.

Ibland kan det vara lätt att missförstå skräckspel och anta att de endast är där för att skrämma oss, men så ligger det självfallet inte till. Istället är skräckspel kända för sin tunga atmosfär. Inlevelse och detaljrikedom är viktigt, och det mesta av handlingen berättas av omgivningen. Det finns alltid ett mysterium där ute som lockar spelaren med spår av brödsmulor. Dagböcker, fotografier, krossade glas och en spilld bloddroppe säger mer än tusen ord och får oss att fortsätta. Fienderna från Silent Hill-serien är ett utmärkt exempel på detta, då alla plågoandar egentligen är metaforer för karaktärernas egna synder. När vi besegrat ett nytt hot stannar vi upp och funderar en stund. Vad var det för omöjligt väsen vi precis dödade, och vad symboliserade det? Inlevelsen blir till sist total, och spelaren känner sig som en del av spelvärlden. Att ge oss tid att tänka, och framförallt ge oss tid att bli rädda, är nyckel till framgång.

Detta är en annons:
Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
Det okända, och människans behov att besvara det som är okänt, är en drivande faktor i psykologiska skräckspel som Silent Hill. Skräckupplevelser där det inte är meningen att man ska förstå allting och istället låta sig överväldigas.

Föreställ er en skräckfilmsgarderob från ett spel som Dead Space eller Condemned: Criminal Origins, där fienden plötsligt hoppar fram och skriker åt dig. Jämför sedan det med känslan av att behöva vandra genom ett ödsligt Silent Hill och inte veta vad som lurar i den tjocka dimman när huvudkaraktärens radio börjar knastra. Det kan vara exakt vad som helst, och det enda vi kan göra för att få veta är att ta ett djupt andetag och kliva djupare in i dimman. Vi själva tar steget, inte spelet. Det är vi som gör valet och vi som får ta konsekvenserna.

Lugnet före stormen kallar man det. Vare sig det gäller slasher-filmernas odödliga antagonister, Lovecrafts spännande utredningar kring det ockulta eller japansk psykologisk skräck så är det ögonblicket innan skräcken uppenbarat sig som är det värsta. Ögonblicket då vår nyfikenhet ställs mot vår gränslösa fantasi och vi väljer att fortsätta trots att vi egentligen inte vågar. Skräckspel handlar således om att väcka en känsla inombords, och åkalla någonting som finns kvar inom oss även när spelkonsolen är avstängd och det är sovdags. Ett obehag och en olustig känsla som vi inte riktigt kan förklara, men som vi vet inte fanns där tidigare.

Det är just detta många konstformer strävar efter: en reaktion från iakttagaren. Och med tanke på att rädsla är vår äldsta och mest primitiva reaktion är det väl inget tvivel om att skräck lämpar sig obeskrivligt bra till spelmediet? Vi har alla känt desperation och hopplöshet inom spelandet. Den underbara underlägsenheten vi känner när vi ställs inför en motståndare som vi verkligen fruktar. Att kämpa för sitt liv när allting står på spel och känna hur adrenalinet pumpar och hjärtrytmen ökar. Det är ironiskt (men också fantastiskt) att det finns skräckspel där ute som är så pass välgjorda att de får spelaren att vilja sluta spela.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth och Condemned: Criminal Origins. Två av mina personliga favoritskräckisar som demonstrerar genrens förfall under 00-talet ganska väl. Den planerade uppföljaren till Call of Cthulhu lades nämligen ner, och Condemned 2 hade ett större fokus på action för att sälja bättre.

När vi sedan överlevt mot dessa omöjliga odds frigörs endorfiner i vår kropp och vi känner en tillfredsställelse som är olik något annat i spelväg. Vi som spelare vill uppnå dessa känslor, oavsett vad som står i dess väg. Det är också direkt från TV-soffans trygghet som vi får konfrontera alla dessa fobier. Skräckspel är således inte bara viktiga för vår industri utan kan även vara viktiga för oss som människor. Precis som när jag använde Resident Evil och Silent Hill som terapi för att bota min rädsla för Stephen Kings mördarclown (som min syster introducerat mig för i alldeles för tidig ålder).

Skräckillusioner som väcker känslor består av tusentals små byggstenar med ett ljuvligt samspel. Att skapa en kuslig kyrkogård och några fasansfulla ljudeffekter är en del av pusslet, men man måste även designa en sårbar situation som får spelaren att känna sympati. Att känna sig isolerad i Alone in the Dark, vilse i Silent Hill eller avskydd av de spansktalande bönderna från Resident Evil 4 och inte veta varför de så innerligt vill mörda en. Alla komponenter vävs samman och ingenting lämnas åt slumpen så att illusionen inte ska krossas. För att bemästra denna konst kan man antingen låsa in sig i en bunker i några år, analysera människans psyke och sedan ta fram det ultimata skräckspelet. Eller så kan man ta genvägar och helt enkelt handikappa spelarens förmågor.

Den sistnämnda lösningen är den som länge definierat genren survival horror. Hela dess essens består egentligen av medvetet begränsad spelmekanik, med stel kamera, obskyra ljudeffekter, grumlig grafik, orättvis svårhetsgrad och oövervinnliga hinder. Dessa fenomen förknippar vi vanligtvis med rent ut sagt dåliga spel. Att komma undan med det och samtidigt framställa det på ett bra sätt är ingen lätt uppgift. Med facit i hand är det därför inte så konstigt att genren dog ut under 00-talet, då alla var upptagna med att smiska nazister och leka orcer. Det var snarare en logisk utveckling och det enda möjliga utfallet om man tittar tillbaka på hur spelindustrin såg ut fram till indiespelens stora genombrott för några år sedan.

Tillbaka från de döda: En skräckrevansch
Vi kommer alltid minnas den kreativa skräck som väntade oss i Eternal Darkness. Utvecklarna bröt ständigt den fjärde väggen genom att varna om att våra sparfiler blivit korrupta eller att kanalen på TV:n ändrats så att vi inte kunde se var vi sprang. Vi hade aldrig tidigare, och har aldrig sedan dess, skådat något liknande i spelmediet. Tyvärr.

När Resident Evil 2 släpptes 1998 gick skräckgenren in i sin guldålder. Capcoms uppföljare blev det snabbaste säljande TV-spelet i USA:s historia och tjänade in mer stålar på sin premiärhelg än någon av Hollywood-filmerna som visades bortsett från Titanic. Konami hakade på och med Silent Hill, och Final Fantasy-studion Squaresoft släppte sina Parasite Eve-spel. Samtidigt gjorde Eidos succé med Tomb Raider, och Lara Croft var inte mycket smidigare än pansarvagnsstela Resident Evil-karaktärer när hon utövade parkour. En orättvis "game over"-skärm hit och dit var ingenting som frustrerade någon eftersom det var en självklarhet att handkontrollens alla knappar inte alltid räckte till. Alla spel kändes begränsande.

Men spelindustrin har alltid (och kommer alltid) kretsat kring teknikens utveckling, och för spelarna har detta inneburit tightare styrning, större landskap med fler föremål på skärmen och storslagna krig med snyggare explosioner. Det låter inte riktigt som receptet på ett spännande skräckspel, där det enda som egentligen krävs är en trång och unken korridor. Tillslut räckte inte det för att mätta konsumenternas hunger, och som följd fick Silent Hill 4: The Room och Resident Evil: Code Veronica kritik för att spelserierna inte utvecklats.

Alla visste att det skulle krävas stora förändringar för att survival horror skulle kunna behålla sin relevans. Även Resident Evil-pappan Shinji Mikami fick erfara detta när Capcom hotade om att lägga ner hela spelserien om den fjärde delen inte sålde tillräckligt bra. Sagt och gjort, någon gång under de sex långa åren som spelet var under utveckling bestämde sig Mikami för att gå tillbaka till ritbordet. Den paranormala skräck som planerades lades på hyllan och istället lånade man friskt från västvärldens actionrullar. En ny kameravinkel, större fokus på vapen, färre pussel och spelvärldens första tolkning av de springande zombierna från skräckfilmen 28 Days Later födde ett av de mest inflytelserika spelen som någonsin släppts.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
Resident Evil 4 bjuder på en riktigt obehaglig skräckupplevelse, och står sig som ett av världens bästa spel. Däremot menar många att det fick alldeles för stort utrymme för skräckgenrens bästa.

Resident Evil 4 hyllades av en hel industri när det släpptes 2005. Det revolutionerade inte bara överlevnadsskräcken, utan även hela actiongenren. Att kämpa mot otäcka, okända hot i förstapersonsskjutare kändes som en friskt fläkt efter en hel TV-spelsgeneration av nazistdödande. Denna förvandling gav liv åt många nya spelserier som Dead Space, F.E.A.R. och Left 4 Dead, som alla förlitade sig mer på explosiva panikscenarion istället för nedstämt tempo och spännande utforskning. Till och med spel som Call of Duty och Uncharted: Drake's Fortune drabbades av zombiefeber.

När produktionskostnaderna för AAA-spel sedan ökade exponentiellt gällde det att anpassa sig eller dö ut för många klassiska skräckserier. Rebooten av Alone in the Dark blev ett katastrofalt fiasko och till Resident Evil 5 adderade Capcom fokus på co-op för två, vilket även påverkade ensamvargarnas spelupplevelse radikalt. Det grovt underskattade Silent Hill: Homecoming fick dessutom oförtjänt mycket kritik då huvudkaraktären var för kapabel i strid så man aldrig behövde känna fruktan eftersom huvudpersonen var så pass kraftfull. Miljontals skräckfantaster tvingades bevittna sina favoritseriers förfall, inte minst min styvfar som accepterade att spelen han älskade troligen aldrig skulle utvecklas igen.

Jag har alltid hyst agg mot Mikami och hans mästerverk för det som skedde i skräckgenren för snart nio år sedan, men jag förstår nu att det var en nödvändighet. Mikami lade genren i frysboxen så att den kunde överleva actionrevolutionen och en dag resa sig ur askan likt Fågel Fenix. Det var nämligen bara en tidsfråga innan inbitna gamers världen över tröttnade på mainstreampublikens spel och själva började utveckla skräckspelen de önskade sig.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
Japanska serier såsom Forbidden Siren och Fatal Frame föll aldrig för grupptrycket, men de blev heller inga större succéer utanför hemlandet och utvecklas inte längre.

Indiespel, det vill säga spel vars utvecklare inte är beroende av en utgivare, har alltid funnits. Alla som har jobbat, jobbar eller kommer jobba inom spelindustrin designar nog egna hobbyspel innan de bestämmer sig för att satsa på en karriär. Att har fria händer och kunna fullfölja sin vision utan att behöva tänka på budget, deadlines, målgrupp eller försäljningssiffror är något som självklart lockar många, och tack vare det senaste decenniets utveckling inom digital distribution är det idag väldigt lätt för små team att skylta med sina skapelser. Idag kan folk skapa spel som är perfekta för just dem, och de behöver inte hitta fem miljoner intresserade köpare för att gå med vinst. Här har bortglömda genrer som peka-och-klicka-äventyr och survival horror fått chansen att hitta tillbaka till oss.

En av dessa oberoende spelstudios är svenska Frictional Games som 2007 släppte sin första titel. I Penumbra: Overture fastnar forskaren Philip i en övergiven gruva på Grönland, och Frictional lade allt krut på att skapa en atmosfärisk spelvärld som tvingade spelaren att tänka sig för innan denne agerade. Philip kunde gömma sig från sina fiender, smyga förbi dem eller desperat försöka kämpa emot med sköra tillhyggen. Stealth stod i centrum, och dessa idéer fortsatte att utvecklas när studion tre år senare gjorde sitt stora genombrott med Amnesia: The Dark Descent. För andra gången på fem år hade skräckgenren bytt skepnad över en natt.

Samtidigt, någonstans i Göteborg, bestämmer sig 20-årige Felix Kjellberg för att lägga upp sin genomspelning av Amnesia på sin Youtube-kanal. Han kommenterar det hela och med hjälp av en webcam kan tittarna se rädslan i hans ansikte när det blir som läskigast. Att ta sig genom spel som Amnesia och Kraven Manor blev en utmaning som många tog sig ann. Andra ville bara spela in när deras vänner eller familjemedlemmar provade på och nästan blev ihjälskrämda framför datorskärmen.

Tillbaka från de döda: En skräckrevansch
Amnesia: The Dark Descent belönades med skyhöga betyg för sin inlevelsefulla atmosfär och för att det var genuint skrämmande. "Världens läskigaste spel någonsin" kallas det än idag.

För två år sedan släpptes en annan modern skräckklassiker. Medan tusentals identitetslösa spel försökt imponera på oss med avancerad grafik, invecklad speldesign och komplex story genom åren lyckades Parsec Productions skapa ett av världens läskigaste spel genom att göra den raka motsatsen. Slender: The Eight Pages är ett väldigt enkelt spel med lövtunn story, minimalistisk spelmekanik och föråldrad grafik. Som följd finns det ingenting överflödigt som drar fokus från spelets sanna mening: att skrämma dig så pass mycket att du stänger av spelet utav ren chock. Och även om upplägget inte har det bästa återspelningsvärdet kan jag med säkerhet säga att jag för alltid kommer minnas första gången jag vandrade genom skogen och fick en glimt av den tanige herren.

Uppföljaren Slender: The Arrival släpptes för ett år sedan och byggde vidare på förlagans spelmässiga kärna. Nya scenarion, ny grafik och ny story gjorde det såklart till en mest ambitiös spelupplevelse, men tappade som följd mycket av den primitiva skräck som gjorde originalet så kraftfullt. Svenska indiespelet One Late Night lät sig inspireras av Slender, där spelaren undersöker sin arbetsplats en sen kväll när alla kollegor gått hem och oförklarliga fenomen börjar inträffa. De båda spelen blev stora favoriter över sociala medier, och man behöver inte vara ett geni för att förstå att Youtube-användare som Felix (eller Pewdiepie, som han även kallas) hjälpt ta skräckgenren dit den är idag. Fjolåret var sannerligen dess starkaste år sedan genrens guldålder för över 15 år sedan.

Tillbaka från de döda: En skräckrevansch
I det tvådimensionella skräckspelet Lone Survivor måste spelaren hitta mat och föra den tillbaka till spelarens lägenhet. Föda och sömn håller huvudkaraktären mentalt stabil, så att man kan fortsätta utforska ett enormt lägenhetskomplex efter att ett hemskt virus förvandlat alla till monster.

En av de största skräcktitlarna från förra året var Outlast, utvecklat av Red Barrel. Studions anställda har spel som Prince of Persia, Assassin's Creed och Uncharted på sina CV, och tillsammans visade de att den återfödda skräckgenren än en gång var redo för spel med höga produktionsvärden. Journalisten Miles Upshur utreder ett mentalsjukhus och dokumenterar sin resa med en mörkerseende filmkamera, och spelaren måste gömma sig i garderober och under sängar för att undvika anstaltens hänsynslösa patienter. Filmkameran gjorde dessutom under för inlevelsen och förde tankarna till filmen Blair Witch Project. Den som suktar efter mer har dessutom en prequel vid namn Outlast: Whistleblower att se fram emot senare i år.

Som kontrast till Outlasts höga tempo dröjde det ett bra tag innan de namngivande vilddjuren från Amnesia: A Machine for Pigs visade upp sig, med blodiga klövar och vanställda ansikten. Spelet är ett praktexempel på en välorkestrerad skräckupplevelse, där fantasifulla miljöer, labyrintliknande bandesign och mörk story samarbetade för att skapa oförglömlig spänning. Grisarnas illasinnade grymtande ekar fortfarande i mitt huvud, och att resa djupare ner i den fruktansvärda grismaskinen var som att utforska de mörkaste hörnen av sitt egna psyke. Tillsammans med Outlast har spelet visat att skräckgenren är tillbaka på allvar, och är kvar för att stanna.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
Fjolårets två största skräckspel, Outlast och Amnesia: A Machine for Pigs, visade hela industrin att gamers älskar att bli skrämda och att man än en gång kan utveckla dyra skräckspel och fortfarande gå med vinst.

En annan uppskattad trend är att även actiongenren börjat utforska survival horror för att tillföra spänning och välbehövliga tempoväxlingar. Naughty Dogs The Last of Us bjöd inte bara en gripande karaktärsdriven berättelse utan även ett par nervkittlande smygsekvenser där huvudkaraktärerna fick hålla sig undan svampmuterade människor, och Metro: Last Lights kärnvapenodlade monster gick hand i hand med spelets ödelagda miljöer. Till och med Capcom vågade ta några steg tillbaka med Resident Evil: Revelations, vilket resulterade i seriens bästa kapitel sedan del fyran.

Tyvärr kan det samma inte sägas om Dead Space, som med varje ny iteration tycks komma närmare fullblodsaction. Visceral Games trea introducerade fiender och vapen som kändes hämtade direkt från närmsta förstapersonsskjutare. Ironiskt nog kan det också ha varit anledningen till att Dead Space 3 inte sålde lika bra som EA hoppats och sedan har det sagts att serien ligger på is. Förhoppningsvis har genren växt sig ännu större när EA väl bestämmer sig för släppa lös sina necromorphs igen, och om vi tittar på skräckåret vi har framför oss känns det som vi är en god bit på väg.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
The Last of Us och Metro: Last Light är två klockrena exempel på actionspel som lånat friskt från skräckgenren för att skapa oförglömliga spelupplevelser.

Tidigt nästa månad släpps övernaturliga Daylight till PC och Playstation 4, där spelaren får utforska ett slumpmässigt genererat sjukhus. Detta gör varje genomspelning till en helt ny upplevelse, och som om inte det vore nog så är den enda tillgängliga ljuskällan huvudkaraktärens mobiltelefon. Skulle man sedan vilja besöka ytterligare ett hospital är det Lovecraft-doftande Asylum tänkt att släppas till PC, iPad och Android-enheter senare i år efter en lyckas Kickstarter-kampanj.

Fler övernaturliga krafter väntar oss i Among the Sleep, där vi i rollen som ett spädbarn får krympa omkring på alla fyra och undersöka underliga läten och mystiska skuggor medan övriga familjemedlemmar sover. Det är den här typen av unika upplägg som gör det så spännande att vara TV-spelande skräckfantast idag.

Ett annan intressant koncept väntas oss i The Forest, som tycks kombinera Minecraft med filmen Cannibal Holocaust. Spelaren befinner sig på en grönskande ö med ett rikt naturliv, och under dagtid gäller det att göra upp en eld, hitta mat och bygga ett hus som kan skydda en under natten. När mörkret faller börjar nämligen en kannibalstam jaga på ön. Skulle man överleva tills soluppgången börjar processen om igen, och om vågar kan man försöka hitta stammens näste någonstans i öns djupa grottsystem. En liknande kontrast mellan dag och natt finner vi i Techlands nya zombieapokalyps Dying Light, där vi får försöka överleva i en storstad full av odöda monster som bli snabbare och smartare när solen väl gått ner.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
Till vänster: Ett spädbarn med riklig fantasi i Among the Sleep. Till höger: Överlevnadssimulatorn The Forest som utspelar sig på en kannibalbebodd ö.

Även sci-fi-fans har mycket att se fram emot med tanke på alla rymdskräckisar som är under utveckling för tillfället. Lunar Softwares första projekt Routine utspelar sig på en övergiven månbas som är helt öppen för utforskning. Handlingen är olinjär och döden permanent, så räkna med att sitta på spänn från början till slut. Sen får vi inte glömma Frictional Games Soma, som är tänkt att släppas tidigt nästa år. De har jobbat på spelet sedan 2010, och det vi fått se av Amnesia-skaparnas nya spelvärld hemsöker oss redan våra mardrömmar.

The Creative Assembly, studion bakom Total War-serien, försöker dessutom få oss att glömma det genomruttna Aliens: Colonial Marines med deras kommande Alien: Isolation. Här söker Amanda Ripley efter sin försvunna mor ombord rymdstationen Sevastopol, cirka 15 år efter händelserna i den första filmen. Amanda är helt ensam ombord, om man bortser från den helt oskriptade och odödliga xenomorph som jagar henne.

Tillbaka från de döda: En skräckrevanschTillbaka från de döda: En skräckrevansch
TIll vänster: Ett futuristiskt och oerhört ohygieniskt bårhus från Soma. Till höger: Filmseriens ikoniska rörelsedetektor, som lär komma väl till hands när det börjar väsnas i ventilationstrummorna i Alien: Isolation.

Sist ut har vi The Evil Within, från Tango Gameworks. Det är Resident Evil-skaparen Shinji Mikami som sitter i förarsätet för sista gången enligt honom själv, och det är det första skräckspelet han regisserat sedan Resident Evil 4. Mikamis mål med projektet är att få genren att återvända till sina rötter efter ett decennium av actionhybrider. Det är ett uttalande vi möter med försiktig optimism, men visst vore det fantastiskt om samma man som en gång omvandlade survival horror över en natt också kunde styra skutan i hamn och sluta cirkeln?

TV-spelsskräck förekommer i så många olika former. Här finns allt från de äldre Resident Evil-spelens lugna tempo till Dead Spaces intensiva panik. Allt från Slenders simplistisk till Amnesias komplexitet, och allt från Eternal Darkness bisarra fjärdeväggenmekanik till Silent Hills tillbakahållande dimma. Nu återstår det bara att se vilka nya höjder genren når under den närmsta tiden, men den utveckling vi bevittnat på senaste lovar väldigt gott.

Tillbaka från de döda: En skräckrevansch
The Evil Within ser på förhand ut som den andliga uppföljaren till Resident Evil 4 som många av oss väntat på. Om det verkligen blir så får vi veta i slutet av augusti.

Det finns ett oerhört stort utrymme för experimenterande inom skräckspelen, vilket indies utforskar mer av för varje dag som går. Vi längtar efter skräckspel som friskt lånar från rollspelsgenren och använder sig av slumpskapat innehåll för att alltid kunna överraska och skrämma vettet ur oss på nya, kreativa sätt.

Skräcken kommer nämligen alltid att vara med oss, även när den inte är välkommen eller ens hör hemma. Den har till och med sin egen högtid som alltid kommer få den att kännas relevant. Rädsla är en del av vår evolution och har försäkrat vår plats på denna jord, och vi känner att skräckgenren nu är på väg att hitta sin plats inom spelmediet. Vi har följt dess förfall, transformation och återkomst, och nu är vi oerhört spända på att få bevittna nästa steg. Välkommen till skräckens nya guldålder. Detta är lugnet före stormen...



Loading next content