
Under bussresorna som tog mig mellan mina två hemländer Sverige och Norge så satt jag ofta med ett Nintendo DS i händerna. Denna fantastiska lilla bärbara maskin bjöd på många fina stunder inom de flesta genrer. Men den lämpade sig enligt mig som allra bäst för pusselspel. Vi ska dock börja denna personliga resa genom en genre jag älskar med en annan bärbar enhet som definitivt var en av grunderna till ett ökat beroende att lösa klurigheter. Jag pratar givetvis om Game Boy och det fenomenala Tetris (1990). För även om jag kört mängder med pusselspel sedan jag förälskade mig i denna formen av underhållning - så är det frågan ifall den totala tiden på samtliga av dessa ens är i närheten av de ändlösa timmar jag spenderat med att vrida på block. Den där oöverträffade simpelheten var - och är - givetvis en av Tetris allra största styrkor. Med trots ett sådant enkelt koncept så fick de små grå definitivt jobba. Med en ökande hastighet på varje nivå krävdes det att vi tänkte snabbare och snabbare och även om pusslet alltid var likadant omgång efter omgång - så tröttnade man liksom aldrig.
Just pusslet (och lösningen) som hela Tetris bygger på är något vi sedan sett i mängder av andra titlar. Faktum är att flertalet titlar i denna artikel på ett eller annat vis har lånat det där att vrida på block och byggt sin egen variant kring. För en av många saker som jag tycker bevisar just genrens storhet är hur de används som mekanik i andra typer. Det kan existera ett eller flertalet pussel i alltifrån ett action - till ett plattformsspel. Resident Evil-serien hade ju inte varit densamma utan sina kluriga sådana och detsamma gäller ju för exempelvis Silent Hill. Faktum är att det ofta är alla klurigheter som folk kör fast på snarare än dess action eller en svår boss och det diverse guider får hjälpa stackarna som fått huvudbry vidare med. Det är här liknelsen med Tetris blir som tydligast. Som jag nämnde tidigare; ofta består ett antal av dessa titlars pussel just av att vrida och vända på block i någon variant. Man kan givetvis tänka att det också bara är ett sätt att skapa något som ska efterlikna pusselbitar - men eftersom just Tetris-blockens klassiska former också allt som oftast används så är det omöjligt att missa var inspirationen kom ifrån.
Vi var nog en hel del personer som körde det klassiska MS Röj på våra datorer under nittiotalet. Nintendo tog detta simpla konceptet längre med Mario Picross (1995). Här gäller det att lista ut vilka block som ska tas bort med hjälp av siffror vertikalt och horisontellt. Picross är ett typexempel på ett sådant där pussel som är svårt att förklara. Pusslen härstammar från Nonogram som är sifferpussel som kluras ut med hjälp av ren logik. Siffror vertikalt och horisontalt visar vilka rutor som ska fyllas i och ett gömt motiv avslöjas. Trots att det bygger uteslutande på siffror är det egentligen ingen matematik som behöver hållas i skallen. Åtminstone inga ekvationer av något slag. Det kräver bara att använder sig av ren logik för att hamra fram motivet som gömmer sig bakom blocken. Detta är givetvis lättare sagt än gjort och konceptet sätter såklart spinn på sig själv med diverse olika varianter gällande olika regler hur siffrorna kan vara placerade.
Även om Mario Picross var det första så är det framförallt uppföljarna till Nintendo DS och 3DS som för min del spelades som allra flitigast. Det som utvecklades med de till Nintendo 3DS var givetvis att pusslen inte längre enbart var knutna till två dimensioner vilket gjorde det pyssligare på flertalet vis. Nu fick man vrida och vända, siffrorna kunde vara placerade inuti det tredimensionella objektet och de olika föremålen man nu snarare mejslade fram än ritade blev betydligt mer spännande.
På tal om det här med att tänka i tre dimensioner så slog Portal (2007) verkligen ner som en bomb när det var en del av The Orange Box. Det var dock nästan så att man fick tänka förbi tre dimensioner då det nu centrerade kring användandet av två portaler, skulle lösas. Det gällde liksom att se förbi det uppenbara. Det även Portal gör, som ju blir en sorts gemensam nämnare kring genren, är att bygga sina klurigheter kring en definierande mekanik. Visst att det i många fall sträcker sig förbi portalerna gällande att man även använder föremål och att miljöerna också är en del av lösningen. Men själva fundamentet är att förstå vad portalerna gör och än mer; hur man ska lösa uppgiften med dessa. Det är lika enkelt som genialiskt. Lika klurigt som underhållande. En annan sak som Portals hjärngympa är ett bevis på är det där att man liksom får tänka steget vidare; Det räcker inte att enbart göra en lösning för stunden utan många gånger gäller det att tänka framåt gällande nästa steg, och kanske ytterligare ett. Dessutom så ramade även Portal (och dess uppföljare i ännu större grad) in sitt pusslande i en berättelse och atmosfär som också lyfter det från att enbart handla om att klura åt något.
Det är också just en berättelse som blir det stora fokuset i Hershel Layton och Luke Tritons fantastiska äventyr med start i Professor Layton and the Curious Village (2007). Berättelsen har i dessa en väldigt central plats genom att vara en typ av gåta i sig. Eftersom jag fullkomligen älskar denna serie vill jag djupdyka lite extra och det finns framförallt tre saker som jag vill belysa; berättelserna, självklart dess pussel och dessutom hur det löser systemet med ledtrådar.
Vi startar med berättelserna. Jag tycker i grunden inte att detta inslag behöver vara en nödvändighet. Ser man exempelvis på Portal så var ju ettan betydligt mer avskalat. Dock fanns ju Glados som en berättarröst och ett narrativ var närvarande. Något som sedan fick full blom i uppföljaren. Men både Portal och Layton-serien hade fortfarande bjudit på briljant underhållning om man bara radade upp det som skulle kluras ut. Men mycket av charmen ligger ju såklart i att det finns ett mysterium i själva äventyret som radarparet befinner sig på. För med en spännande berättelse, ett driv, minnesvärda karaktärer så både utvecklas och lyfts upplevelsen, men framförallt varieras den. Det finns ofta en charm i det avskalade. Det är inte alltid som att mer är bättre men när något blir ett pussel-äventyr snarare än enbart det första, så går det ju bortom den där simpelheten som Tetris var och blir en naturlig utveckling.
På samma vis ekar en slags utveckling genom många av klurigheterna. För även om vi bjuds på klassiker som att flytta runt saker i alla olika sorts varianter som man kan tänka sig, så dyker det även upp rena gåtor. Dessa trängs i sin tur med matematiska tankenötter och varje del i serien bjuder på cirka 150 till antalet - så det är verkligen tur att variationen är stor. Många är dessutom riktigt, riktigt kluriga och här finns då ett lysande inslag som är ett briljant system av ledtrådar. Under äventyrens gång samlar du på dig mynt som ligger gömda i omgivningen. Dessa kan du sedan använda för att låsa upp ledtrådar där den första ofta bara är en knuff i rätt riktning medan efterföljande ledtrådar mer i detalj börjar lösa problemet. Ett system med ledtrådar av detta slag är något som jag tycker bör finnas i samtliga titlar av någon form.
Ett bra system av detta finns även i The Room (2012). Denna atmosfäriska serie är ganska statistisk i sin presentation - på tal om det här med att skala bort allt överflöd. Den handlar centralt om konceptet med en "puzzle box" - det vill säga att du på något vis ska lyckas öppna en låda av något slag. Sättet som de fyra (plus ytterligare en del i VR) titlarna gör detta på är briljant på så många vis. Det är stundtals lite peka-och-klicka och så det klassiska att plocka upp ett föremål som ska användas på något i omgivningen. Själva klurigheterna ligger dock centralt i att öppna mekanismer eller placera saker på rätt rutor eller varianter av detta - alltså allt sådant som alltid finns med. Spärrar, knappar, spakar och annat ska dras och tryckas för att till slut försöka öppna lådan helt och hållet. Men vägen dit är klurig men även i dessa titlar finns ett väldigt bra system av ledtrådar som hela tiden leder dig åt rätt håll. Det kan vara så simpelt som "Har du kollat där?". Men det är oftast allt som behövs.
Med konceptet tagen till den virtuella verkligheten med titeln The Room VR: A Dark Matter
så förändrades egentligen inte konceptet nämnvärt men visst blir det något extra av att "fysiskt" kunna dra i spakarna och flytta saker - det är sådana där saker som fungerar perfekt i VR. Att kunna lyfta ett föremål och sätta det på plats, trycka på en knapp eller hälla ingredienser i en gryta fungerar tillfredsställande och bevisar också att pussel i grunden är en sådan där sak som blir bättre av att ha en fysisk interaktivitet med.
Trots att jag älskat den här genren i över 30 år så dyker det ibland upp saker som, det så fint heter, förändrar allt. Med Talos Principle (2014) lades en fantastisk grund till något storslaget. Men det var med den magnifika uppföljaren som allt jag trodde mig veta om detta förändrades. Mycket baserat på det enkla faktum att jag körde del två först. Det är på många vis fascinerande att man kan bygga så fantastiska utmaningar genom så simpla föremål som exempelvis en kub, en fläkt, en kopplare som leder färgade laserstrålar vidare och andra hjälpmedel. Men Talos Principle lyckas bjuda på några av de absolut bästa pusslen jag någonsin utmanats av. Nu är mycket av skälet till min kärlek till denna serie baserat på själva inramningen i del två. De stora öppna områden där man följer skyltar till nästa uppgift och hur fantastiska och varierande miljöerna är gör enormt mycket. Men ställer vi allt sådant åt sidan och bara ser till hur snillrika alla tankenötter är så är Talos Principle ändå helt makalöst.
Talos Principle bjuder ofta på en så känsla som är definierande för just hela genren. Den där uppenbarelsen av "Varför såg jag inte det där direkt?". För när lösningen väl är nådd så inser man hur simpelt det ofta är. Talos Principle krånglar inte till det - det är inget som står i vägen i form av någon tidspress eller att man kan dö eller misslyckas utan det gäller att prova sig fram. Tänka steg för steg (och ibland bortom det) för att komma fram till lösningen. Ofta är det enklast att bara stå still och försöka visualisera sig allting i huvudet, många av pusslens lösning går att liksom se framför sig innan man ens börjar. Som sagt så var det Talos Principle II som verkligen greppade tag i mig. Jag skulle nog gå så långt som att utnämna det till det bästa pusselspelet jag någonsin kört. Allting som jag önskar mig av genren når liksom sin topp där.
Så, egentligen hade jag kunnat runda av efter Talos Principle. Men det finns en serie till jag vill nämna. We Were Here (2017) är en serie av fem stycken till antalet. Det unika här är att de alla körs uteslutande i co-op. Premissen är att det du ser på din skärm behöver kommuniceras till den andra - och så givetvis tvärtom. Pusslandet blir såklart klurigare när man behöver lösa det såhär via ett extra steg som då är att lyckas samarbeta. Genom att säga mönster, färger, siffror till den andra når man lösningen. Det blir en tvist på det hela just genom co-op och en alldeles lysande sådan. Det mesta som ska lösas är liksom klassiska saker - men med det extra samarbetssteget blir de något unikt ändå. Som med så mycket annat så bevisar det att det räcker med ett extra inslag, något som utvecklar och adderar. I We Were Here är samarbetet den där extra dimensionen som gör att det klassiska ändå känns fräscht. När den ena spelaren exempelvis ser hur en brygd ska blandas på sin skärm och måste kommunicera detta, så blir just kommunikationen i sig en utmaning och då något man kan designa tankenötter kring.
Alla de titlarna jag nämnt här är såklart bara ett axplock av allt som finns. Mycket av tjusningen för egen del är att den belönande känslan när man klurar ut något är på många vis samma som den när man besegrar en svår boss, klarar ett klurigt plattformsmoment eller en annan utmaning man ställts för. Det är också en form av design som spiller över på andra genrer. Som gör äventyr som Zelda-serien eller Uncharted-spelen till något större och mer underhållande än bara dess action och utforskande. Det är såklart också ett inslag som är helt centralt i peka-och-klicka genren där man ofta måste fundera var ett visst föremål ska placeras för att komma vidare.
Att klura ut något kan sitta i muskelminnet baserat på år av erfarenhet av att vi löst något liknande förr. Eller så utmanas vi av något som är helt nytt. Med det nyligen släppta och alldeles lysande Split Fiction så blir den där klassiska tankegången "Hm, man kanske skulle testa att göra så" så central i många utmaningar man ställs inför. Där görs det aldrig särskilt på ett särskilt svårt vis men det är ändå belönande. För det är i mångt och mycket just det där; att prova sig fram för att till slut förstå lösningen som mycket av hela genren handlar om för mig. egentligen oavsett hur svår hjärngympa vi ställs inför. Spännande berättelser, fantastiska miljöer och allt annat är såklart inte att förringa - alls. Men att ibland få känna sig som ett rent geni, om än bara i ett kort ögonblick, och till slut lösa en ruskigt svår tankenöt är lite som det där tillfället när man för första gången lade ett stort klassiskt 1000-bitars träpussel. Den känslan som då smög sig på när bitarna började falla på plats och passa ihop. En svårslagen känsla på alla sätt och vis.
Vilket är ditt absoluta favoritspel inom genren?