Jaha ja, ännu ett postapokalyptiskt zombie-lir med med minimal ansträngning bakom spakarna, tänkte jag trött när VR-titeln After The Fall landade tungt i knät på mig precis innan jul och så var det ju också, i grund och botten. För trots att Vertigo Studios lanserar några nya idéer så trampar man också runt i samma gamla fotspår och fastnar i välbekanta fällor och det är klart, det är svårt att föreställa sig något mer uttjatat koncept än en zombieapokalyps, så här 2021 års sista timmar så det är inte så att jag sitter där och känner mig förbluffad men visst hade det här kunnat bli så mycket bättre.
Jag ikläder mig rollen som en av fyra överlevande efter någon form av katastrof. Någon djupare bakgrundshistoria är inget Vertigo bemödar sig med att berätta så jag får nöja mig med det helt enkelt. Vi befinner oss i snötäckta landskap, en frusen tundra där så kallade "Snowbreeds" lever i disharmoni med övriga arter och väller fram i stora klungor för att förgöra allt i sin väg och de ser ut precis som man kan förvänta sig i en zombieskjutare. Grå, nakna till halvnakna, med livlösa ögon och ostadig gång. Majoriteten siktar mot halsen och uppåt. Tuggar gärna ansikte. Vissa kryper hellre och siktar lågt. En hälsena eller två står således på deras avsmakningsmeny. Och där står jag, med en risig servicepistol som knappt duger för att skjuta kråkor med men det kan inte hjälpas. Det är vad jag har och det är vad jag måste överleva med. I alla fall tills jag har samlat ihop så pass mycket poäng att jag kan köpa mig något fräsigare, något med mer oomph. Jag klarar mig, överlever mycket tack vare mina tre vapendragare som faktiskt, till skillnad från många AI-kompanjoner faktiskt är fullt stridsdugliga.
Snart har jag skördat framgång och kan återgå till min bas för att investera i tillbehör till min puffra. Jag väljer ett kikarsikte, då träffsäkerheten under min första "harvest" låg på katastrofalt låga 32 %. Jag kan förstås inte bara skylla på mitt vapen utan det handlar såklart också om att det tar lite tid att skjuta in sig. Veta var jag skall sikta och inte bara paniktrycka på avtryckaren och sedan stå där i en blodröd snödriva med både usel statistik och ännu värre, utan ammunition. Ibland är felet helt och hållet mitt eget. Stundtals är jag helt enkelt klappkass och borde förmodligen hålla mig till spel där jag inte behöver koncentrera mig på flera saker samtidigt och dessutom i VR, där hjärna och motorik sitter ihop ännu tajtare. Men även en blind höna hittar ibland ett korn och snart är jag i stället en gunslinger av rang. Jag skjuter skott på skott och jag träffar alltid nåt. Hjärnsubstans som sprutar och lemmar som flyger i alla tänkbara riktningar.
Det går inte att komma ifrån hur mycket After the Fall påminner om det gamla slaktkalaset Left 4 Dead, och då snackar jag förstås om originalet från 2008. Hur gruppen rör sig från plats till plats genom att avrätta varenda otyg som fastnar i hårkorset. Varje nivå avslutas också med ett sista stort slag, där horder av Snowbreeds väller fram från alla håll och kanter. Det är svettigt, stressigt och brutalt och både nerver och precision sätts på hårda prov. Precis som i nämnda Back 4 Blood så öppnas varje ny bana upp successivt. Tills jag har klarat av alla fem vill säga. Efter det kan jag välja och vraka mellan samtliga och det skall sägas direkt att det går fort. Fem banor är nästan hutlöst snålt med tanke på prislappen men samtidigt är banorna bra. Inte fenomenala på något vis och inte ens med någon större variation men tillräckligt intressanta i alla fall för att jag skall vilja ta mig vidare i spelet. Mycket för att se vilka vidriga överraskningar som väntar bakom nästa hörn. Tyvärr är det inte så många surpriser som bjuds utan ganska snart känner jag att jag har sett allt i fiendeväg. Visst, finns det olika typer av Snowbreed där vissa tål mer än andra och där några rör sig betydligt snabbare än andra. Precis som i alla spel av den här typen har de också sina olika styrkor och svagheter. Oftast är dock ett välriktat skott i pannloben den allra bästa medicinen. Så mycket mer finns det väl inte att säga om gameplay. Konceptet är enkelt, effektivt, beprövat och välbekant och den som gärna sänker tänderna i en klassisk zombie-shooter lär knappast bli besviken för även om det har gjorts om och om igen så tillhör After the Fall de bättre alternativen där ute men det saknar definitivt en kampanj. Någon form av story som gör att känslan av ständig upprepning bryts av.
Det blir nämligen synnerligen repetitivt, vilket ofta är fallet i den här genren men så är det. Spelet blir snabbt enformigt och tämligen innehållslöst. Förutom ett par olika typer av fiender, fyra för att vara exakt finns det egentligen ingenting som utvecklas eller förändras utan det rullar mest på, i samma stil. Nu skall det dock sägas att After the Fall med största sannolikhet är allra bäst tillsammans med vänner. Jag hade dessvärre ingen möjlighet att prova det spelläget men det skulle förvåna mig mycket om det inte var så. Det här är ju precis en sådan upplevelse som bör delas med kompisar, precis som Left 4 Dead och andra co-op-skjutare av rang. En del buggar skall också nämnas, även om de inte är var av det mest allvarliga slaget. Mer att jag tenderade att fastna i omgivningen då och då. Det var dock enkelt åtgärdat genom att rekalibrera headsetet med optionsknappen. Viktigt att påpeka är att det aldrig inträffade i stridens hetta utan enbart hemma i basen.
Rent speltekniskt finns det gott om alternativ i After the Fall. Man kan sitta eller stå utan problem och för de som lider av motion sickness så finns även möjligheten att välja mellan flytande förflyttning och teleportering, där man rör sig ett steg i taget. Det finns även stöd för motion controllers men även vanlig handkontroll fungerar utmärkt. Själv satt jag ner merparten av tiden men behövde ibland resa mig för att kunna nå högt placerade föremål och precis som i alla VR-skjutare så föredrog jag motion controllers framför Dualshock.
Det är inte den mest fängslande eller komplexa VR-upplevelsen direkt och vapnen känns märkligt lätta. Inte alls den där tyngden och realismen som ofta återfinns i moderna VR-spel, likt The Walking Dead: Saints & Sinners och Half-Life: Alyx, även om After the Fall faktiskt erbjuder flera olika sätt att ladda om sitt vapen, för arkadkänsla eller realism. Jag tycker också att det är högst besynnerligt att det inte finns något sätt att försvara sig om ammunitionen skulle ta slut. Inga närstridsvapen, inga tillhyggen, inga knytnävar eller sparkar. Inga danska skallar eller några andra skallar heller för den delen. Men det är å andra sidan oerhört lättillgängligt. Bara att hoppa in och spela och det finns gott om olika svårighetsgrader att välja mellan så det bör passa de flesta.
Men hur man än vrider och vänder på det så finns det helt enkelt inte tillräckligt med innehåll i After the Fall för att det skall kännas mer än bara okej. Varje bana tar mindre än en halvtimma att spela igenom och med tanke på att det bara finns fem så är det förstås alldeles för tunt. Med tanke på att spelet har varit under utveckling i många år så är det också lite märkligt att man inte kommit längre. Med det sagt är det förstås fullt möjligt att mer innehåll kommer att släppas efter lansering men som det är just nu är det rätt andefattigt. Har man möjlighet att lira med polare så kan man dock förmodligen höja betyget med en pinne, kanske till och med två men för egen del, att sitta där mol allena och göra samma sak om och om igen blir lätt gammalt. Halvvägs in i andra sittningen får jag nog och tänker att det får räcka nu. Med en backlogg som min kan jag faktiskt inte sitta här och lajva Groundhog Day med zombies.